Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for the ‘Warrior’ Category

Arenaspecs, Executioner und die neue Season

Posted by PH - November 29, 2007

Nach einem sehr angenehmen schnellen Run durch Hyal mit anschließendem Najentus und Supremus Kill haben wir gestern angefangen, unser Rating hochzupushen – was leider grad im hoffnungsvollsten Bracket irgendwie nicht so gut lief.

Immerhin: ich habe ein großes Problem gestern dank Dropluck gelöst: die Waffenwahl. Archi hatte die Cataclysms Edge dabei und damit steht fest, dass ich damit losziehe. Was den angehmen Nebeneffekt hatte, dass ich Punke für 3 Arenateile und fast alle PVP Teile hatte (Cap reicht ja leider nicht ganz, die Schuhe fehlen halt noch). Das einzige Problem ist mein Hitdefizit, was ich momentan über den Trinketslot (Icon of Unyielding Courage) abfange.

Ich hatte ja in der Vergangenheit schon mehrfach zum Thema Arenaspecs geschrieben. Ich will das hier nun mal etwas erweitern. Es ist absolut klar, dass Specs nie in Stein gemeißelt sind, weil sich die Bedingungen durch Gearupgrades, Setup aber auch Patches ändern. Bei den Priestern hat das dazu geführt, dass fast jeder neuerdings mit einer Disc Spec rumläuft (dazu wird Sleth demnächst mehr schreiben). Bei den Mages mag möglicherweise mit 2.32 eine Elemental Spec wieder attraktiv werden (Iceblock beim Trainer, Icy Veins leicht erreichbar – mal schauen). Beim Warrior stellt sich, wie bereits einmal dargestellt, die Frage, Endless Rage, LastStand (oder sogar Conc Blow) oder klassische 35/23/3?

Die letzten zwei Wochen war ich mit Endless Rage unterwegs. Mein Fazit damals war: es läßt sich sehr smooth spielen, MS Abdeckung ist praktisch kaum ein Problem, weil man immer genug Rage hat (nun gut, fast immer). Gestern habe ich dann testweise wieder auf den Klassiker umgeskillt. Fakt ist: verkürzte Disarm Zeiten sind toll, man trifft auch etwas besser, Enrage ist nach wie vor recht stark und die neuen Sweeping Strikes sind klasse gegen die etwas gimpiger agierenden SL Locks, die meinen, ihr Pet bei sich zu parken sei toll (alternativ läßt man den Buddy den Fellhound an sich vorbeiziehen und nuket ihn so an, um dann zu switchen).
Ehrlich gesagt, ich bin mir sehr unschlüssig, wie ich auf Dauer spielen werde. Eine endgültige Entscheidung werde ich erst treffen, wenn wir in der Nähe unserer alten Ratings sind. Worauf ich aber nicht verzichten werde ist Piercing Howl, weshalb Conc Blow Skillungen für mich wegfallen. Hab die Tage mit Mem einen solch geskillten Warri im 1:1 (beide Heiler down) einfach per Dotkiting erledigt (Sap -> Bandage, Garotte -> Shiv und wegspringen, dann CS-> Shiv -> Rupture -> weg) – immer mit der Säule gearbeitet und so den Intercept verhindert. Der Warrior hatte keine Möglichkeit, mich daran zu hindern, da Insignie schon weg war, zumal mit der Skillung auch kein Booming Voice geskillt wird, was beim in Combat halten hilfreich ist.

Beim Rogue gibt es ähnliche Fragen: Hemo/Adrush ist stark. Man hat viele Vorteile von Combat ohne dafür Prep aufzugeben, welches ohne Zweifel das stärkste einzelne PVP Talent beim Rogue ist. Dazu kommt Serrated Blades, was mit dem Armorpierce auf den S3 Sachen gut harmoniert (oder mit Executioner). Alternativ hat man mit einer full Combat Spec immer noch Gimmicks wie Combat Potency, Blade Twisting, Nerves of Steel usw die einem in langen Fights einen gewissen Vorteil geben (allerdings keinen verkürzten Blind CD, keine Stealth Talente, die alle auch ihren Wert haben). Imho is Combat Mace dann sehr stark, wenn man Face to Face mit einem Warrior gehen muss, was ich als Warrior mittlerweile nicht mehr so als Win/Win sehe wie früher.
Mutilate ist gegen Stofftargets immer noch sehr stark, wie ich im 2:2 sehe, wenn ein Mutilater an Sleth hängt, der Burst on Demand mit CB Mutilate in den imp Kidney und Find Weakness herein ist sehr praktisch und sehr kontrolliert (grad mit nem Heiler oder zweitem DPSler, der mitnuket). Die verbesserten Gifte sind ebenfalls nice to have.

Was ich daraus für Fazits ziehe? Für ein Dual DPS Team wie wir es mit den Twinks spielen, ist Combat/Hemo sehr attraktiv. Für Teams mit einem Heiler kann Mutilate sicher immer noch was reißen, find ich aber nicht so stark wie ein gradlinieger Combat Mace oder Quick Recovery/Mace Combat Build (letzter betont mehr die Ausdauer im Kampf, zu Lasten von einigen netten Skills im tiefen Combat Tree).

Zum Thema Enchants: Barlow ist back und hat gleich mal in seinem 5cp.blogspot Blog einen guten Artikel für den Rogue verfaßt. Sein Fazit: Exe ist an einigen Stellen stärker. Dennoch sollte man eher Mungo als Allround nehmen. Dem stimme ich zu und möchte mich noch dahingehend äußern, dass Mungo einiges an Avoid bringt, was gegen doch einige Klassen Vorteile hat. In die Offhand gehört beim Rogue definitv eine Weaponchain, ggfs kann man eine zweite Waffe mit Enchant in den kleineren Brackets nutzen, wenn kein Rogue/Warrior im Game ist. Aber grad mit dem Aufkommen von MS/Def Mixen – 13 Sekunden Disarms sind einfach nur hässlich, wie Ifrit sagen würde. Insofern: Mungo der rundere Allround Enchant, Exec wohl etwas stärker in dual Meleeteams (weil eher Armordebuffs drauf sind) oder gegen Stoffies.

Beim Warrior bin ich der Ansicht, dass Exec definitiv am meisten bringt. Im PVE ist es ja schon für Furies und wohl auch MS Warries erwiesen. Im PVP spricht dafür: noch mehr Burst. Noch mehr Rage. Mungo liefert keine AP für einen Warrior, nur Krit, der gegen Resilience diminished. Außerdem sieht Exec einfach nur hot aus 😀

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Kleines Progressupdate und Erkenntnisse zum Devastate im 2.3

Posted by PH - November 2, 2007

Ich hab ja schon länger nichts mehr zum Raid geschrieben, das will ich heute mal nachholen. Mittlerweile stehen wir vor Illidan, so dass man wirklich sagen kann, der Progress ist trotz diverser kleinerer und größerer Gimpaktionen bei Bossen, die man eigentlich sauber legen sollte, nach wie vor gut und intakt.

Insgesamt muss man sagen, dass die Bosse im hinteren Teil vom Tempel allesamt ganz lustig sind. Mother ist ja leider oder Gott sei Dank seit dem Nerf (Pre Nerf haben wir sie nicht kennengelernt) relativ gut machbar. RoS hat nette Gimmicks, der Fight kann zwar nerven, aber andererseits ist es mal was anderes als Tank’n Spank. Bloodboil als Schwelle zur zweiten Hälfte ist auch gut gesetzt, hier merkt man klar, das Tempo wird angezogen. Council schließlich ist wie damals die Twin Emps ein Fight mit einigen Random und Movementkomponenten, der dazu durch seine lange Dauer die Konzentration aller auf die Probe stellt.

Insgesamt kann man, auch ohne Illidan in seiner vollen Pracht gesehen zu haben, sagen, dass der Tempel als Instanz recht gut gelungen ist. Kleinere Nickeligkeiten von den Designern halten sich wirklich in Grenzen. Illidan selber haben wir zwar bis in Phase 2 gebracht, hier müssen wir aber noch reichlich Arbeit investieren, um die sauber hinzubekommen.

Für mich persönlich haben sich in den letzten Tagen einige signifikante Upgrades ergeben, insbesondere endlich einmal neue Hosen (Curator Buchsen ade, finally). Das Upgrade war so krass, dass ich die Hose sofort, ohne Enchant und Gems angezogen habe. Mit beidem drauf ist es wirklich krass, zumal Epic Enchant und Epic Gems die Kluft noch verstärken (im Nachhinein ärgere ich mich, damals in Kara mit dem Enchant geknausert zu haben, da war ich zu geizig (aber ich glaub auch ziemlich abgebrannt :P). Dazu kamen neue Bracer und neue Handschuhe so wie letzte Woche ein neuer Gurt. Sehr sehr nice. Nebenbei bemerkt: die Ironie der Geschichte ist, ich hab den Council First Kill verpaßt, wo zwei Token gedroppt sind. Lustigerweise hab ich das damals zum Erstaunen vieler locker genommen. Und ich muss sagen: Entspanntheit zahlt sich einfach aus. Sich wegen Loot verrückt zu machen lohnt nicht. Klar, man kann mal den Lootmaster flamen, das gehört dazu. Aber letztendlich sinds nur Items – der einzige wirkliche Aspekt, der zählt, ist, ob man seinen Job mit seinem Gear machen kann. Als Tank freu ich mich einfach drüber, dass ich es mit besserem Gear meinem Raid leichter machen kann, mich am Leben zu halten und sich so mehr auf andere Dinge konzentrieren zu können (die Aggro skaliert natürlich leider nicht so dolle mit, aber das ist ein anderes Thema).

Das einzige, was mir momentan am Raiden etwas mißfällt, ist der enorme Konsum an Pötten derzeit. Das gilt für die Manauser wie auch für die Tanks, die wirklich ihren Pot CD mehr oder weniger auf CD halten müssen bei diversen Fights. Wenn man dann mal 2h bei Archi wipet, dann geht das nicht nur von den Repkosten ins Gold. Es ist schade, dass man die Mechaniken aus SSC/TK (Waffen/Pötte in 5ern) nicht fortgeführt und auf die sonstigen Pötte (Destruction, Haste, Ironshield) ausgedehnt hat. Weil mit Heilpötten kann ich mittlerweile nichts mehr abfangen, wo mich jeder Trashmob für 1,5k + trifft. Die werfe ich nur noch beim Farmen und beim PVP.

Kommen wir zum Devastate Part. Es gibt mittlerweile neue Erkenntnisse, auf die ja in den Kommentaren bereits angespielt wurde. Konkret sieht es so aus, dass der Buff nicht ganz so stark ist, wie zuerst angenommen. Die Bonus Aggro von Sunder Armor wird nur bei den ersten fünf Devastates (also so lange, wie SA Stacks aufgetragen werden), dazuaddiert. Danach hat Devastate eine Innate Aggro von 176 (immer noch ein signifikanter Buff). Ich denke, damit kann man immer noch sehr zufrieden sein. Schnellere Antankphasen, ein gesparter Platz in der Hotbar, was will man mehr.

Zu guter Letzt noch Grüße an Itro, der vor einigen Wochen seinen neuen Blog eröffnet hat. Weniger Theorylastig, aber dafür immer nice to read. Keep blogging Itro und an den Rest von Euch: have fun, denn darum gehts bei Wow 🙂

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Erneute Änderungen beim Warrior

Posted by PH - Oktober 24, 2007

In einem der letzten Ptr Builds wurde wieder eine Kleinigkeit verändert: Weapon Mastery reduziert nunmehr nur noch 2% der gegnerischen Ausweichchance.

Ist zwar ein Nerf gegenüber der ursprünglich geplanten Varianten, aber immer noch ein nettes, wenn auch nicht mehr überragendes Talent.

Dafür scheint man am Devastate Threat massiv geschraubt zu haben. Es scheint momentan so zu sein, dass der Bonus Threat von Devastate und Sunder Armor zusammengenommen wird. So jedenfalls die Tester von Tankspot.com. Was bedeuten würde, dass Devastate einen Basisthreat Wert von 402 Punkten hätte. Das wäre der stärkste Aggrobuff seit sehr langer Zeit.

Was mich zum Thema verpaßte Chancen bringt: in meinen Augen wir durch die Verschiebung der Talente doch der Flavour etwas zerstört: Weapon Mastery nicht mehr im Arms Tree. Deathwish nicht mehr im Fury. Da hätte man zumindest die Abhängigkeiten mal überarbeiten können. DW-> MS macht genauso wenig Sinn wie SS->BT. Und die Enrage – Flurry Koppelung versteht bis heute kein Mensch, ein PVP Talent mit einem vor allem im PVE genutzten Talent zu verbinden ist irgendwie unsinnig. Wenn ich das etwa mit dem Rogue vergleiche – da sind dann viele verbundenen Talente verbunden weil sie Synergien haben und ohnehin gerne zusammen genommen werden. So wirkt der Warrior Tree momentan ein wenig wie Frankensteins Monster und das ist schade.

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Patch 2.3 – Warrioränderungen

Posted by PH - Oktober 19, 2007

Für den Warrior wird sich, so wie es ausschaut, einiges mit 2.3 ändern.

Die erste Änderung, die bekannt wurde, besagte, dass die improved Berserker Stance nunmehr auch 10 % Aggroreduce mit sich bringt. Grad die Furies, die ja momentan meistens primär durch die Aggro limitiert sind im Raid, wird das freuen. Es sind zwar nicht zwangsläufig 10 % mehr Damage, weil möglicherweise ein Teil davon über aggroerhöhende Styles (HS/Cleave) kommt, aber immerhin.

Eine weitere Änderung betrifft den Whirlwind, im Dual Wield Modus treffen nun beide Waffen, die Berechnung ist ähnlich wie beim Rogue Mutilate. Es ist zwar kein extremer Boost, aber zu verachten ist es nicht.

Die tiefgreifensten Änderungen sind jedoch zum einen im Bereich des Waffenskills zu finden (den es nun nicht mehr gibt, an dessen Stelle kommt Weapon Expertise, welches die Chance des Gegner, zu parieren und auszuweichen um 0,25 % pro Punkt reduziert) und in dem Tausch zweier Talente zwischen Arms und Fury.

Zum einen wechselt Weapon Mastery seinen Platz mit Improved Intercept. Darüberhinaus liefert WM nun anstelle des Waffenskills 4 % Reduktion des gegnerischen Dodgewertes. Weiterhin gibt es nun keine Immunität gegen Entwaffnen mehr – dies gilt allgemein für alle dieser Mechaniken und Talente – sondern nur noch eine Verkürzung der Disarmzeit um maximal 50 % über Talent oder Waffenkette. Es ist nicht möglich, diese Effekte zu stacken! Im PVE dürfte dies WM verbessern, im PVP ist dies ein Nerf, der alle Meleeklassen betrifft mittelbar (weil die Mechanik als solche geändert bzw der Counterspellmechanik angeglichen wird). Es wird übrigens eine neue Waffenkette geben, die auch das Parry Rating wohl erhöhen soll.

Die andere Änderung: Sweeping Strikes wird mit Deathwish getauscht, ist nun in Berserker Stance aktivierbar und hält nun für 10 Schläge. Dies ist ein definitiver Nerf für Furies, da DW sicherlich grad in Verbindung mit Bloodlust, Potion und Trinkets ein ziemlicher Damageboost war. SS ist meistens eher ein Ticket für den Geistheiler (merkt man jetzt schon, wenn Rogues BF anwerfen beim Trash, es wird damit sehr schnell Aggro gezogen). Allerdings hält SS nunmehr auch nur noch 10 Sekunden. Es wird also deutlich stärker auf Dual Wield ausgelegt, ein 2h Warri wird diese Charges nicht aufbrauchen können.

Schließlich gibt es noch einen Nerf für Harmstring, welcher im PVP nur noch 10 Sekunden hält.

Für Protection Warrior hingegen ist alles eitel Sonnenschein. Impr. Sunder Armor verbilligt nun auch das Devastate, zusätzlich erzeugt ein Devastate nunmehr auch einen SA Stack. Allerdings kann man wohl momentan SA als Full Def immer noch nicht komplett streichen, da zum einen Devastate momentan wohl etwas buggy ist auf dem Testrealm, zum anderen SA aber zumindest für die ersten 2-3 Stacks effizienter ist. Blizzard will dies aber nochmal prüfen, da man offensichtlich plant, für Full Defs SA obsolet zu machen.

Weiterhin liefert nunmehr Defiance auch noch Weapon Expertise, genau gesagt 6 Punkte insgesamt. Damit wird der Aggroaufbau weiter verbessert, parierte/gedodgte Styles sind momentan ein ziemlicher Hemmschuh. Da Defiance eh ein absolutes Must Have ist, ein toller Buff.

Schließlich erzeugen nunmehr Bloodthirst und Mortal Strike deutlich mehr Aggro, wenn man Tactical Mastery geskillt hat und sich in Def Stance befindet. Damit will man wohl die tankenden Off Warris buffen. Das Problem ist: der Fury wird nach wie vor 17/44 skillen, der Arms Warri hingegen soll ja eigentlich endlich die Möglichkeit haben, tiefer in den Baum zu gehen, wie sinnvoll das auch immer sein mag. Einzig Arms/Def Hybriden oder klassische 35/23/3 Arenawarris werden hiervon profitieren.

Schließlich, und das war ja schon lange bekannt, wird die Mace Spec verändert, es soll weniger proccen, dafür 7 statt 6 Rage geben. Angeblich hält sich der Nerf in Grenzen…mal schauen.

Zusammenfassend: nette Buffs für den Prot Warrior, der Arms Warrior wird flexibler (wenn er bereit ist, auf Enrage zu verzichten, ansonsten tut er wohl gut daran, auch Sweeping Strikes und WM für PVP mitzunehmen – viele werden aber bei 35/23/3 bleiben, der Fury kann wohl im Raid mehr Gas geben und bekommt einen leichten Schub, allerdings wird er nicht alle guten Talente im Mittelbau mitnehmen können (die meisten werden wohl Imp Execute weglassen für WM), so dass der Buff bis auf die Aggrokomponente minimal sein wird. Schließlich verleiten die Änderungen im Fury Tree dazu, dass man im 2:2 mal Arms/Prot Specs versucht (Last Stand und evtl noch Concussion Blow, wobei letzeres wahrscheinlich zu viel für PVP ineffiziente Filler benötigt.

Für mich heißt das: im PVE mehr Punkte in Prot, um imp SA auszuskillen, was wiederum bedeutet, dass ich meine 11 Punkte in Arms wohl auf 7 oder 8 reduziere. Im PVP werde ich wohl mal etwas rumprobieren, Endless Rage sowie Arms/Prot Specs testen (wobei letzters im 5:5 imho ein fauler Kompromiss ist, ersteres schon eher Sinn macht, um MS und HS draufzuhalten, was durch den HS Nerf schwieriger sein wird.

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Vom Regen in den Sonnenschein

Posted by PH - Oktober 18, 2007

Die letzte Raid ID war ja wirklich ziemlich für den Eimer. Sehr lange für Archi gebraucht und dann leider EoS trotz 1 % Wipe nicht down bekommen. Aber wie sagt man so schön: wenn man die 1 % nicht reproduzieren kann, dann hat man den Kill nicht verdient 🙂

Dafür gabs gestern einen Raid wie vom anderen Stern. Hyal lief ja bei uns immer relativ gemächlich ab, irgendwo sind wir mit Sicherheit einmal gewipet. Nicht so gestern: die ersten vier Bosse fielen alle um, Azgalor sogar mit 24, weil mein Tankkollege Baddi nach einem Disco direkt vor dem Bosspull auf einmal in Shattrah stand und wir on the Fly umdisponieren mußten. (ok, dafür haben seine Homies, aka die Tauren Warrior im Camp, gut mitgeholtz). Archi brauchte dann zwei Tries, auch sehr erfrischend nach dem Fiasko am Sonntag. Zum Abschluss kippte dann auch Najentus im ersten Try. Halb 11 haben wir dann Schluss gemacht, weil wir wohl vor 11 Supremus nicht mehr gepullt hätten. Sehr sehr geile Sache Leute. Nebenbei hab ich noch mein erstes T6 Item mitgenommen, die Zahnspange deluxe von Archi. Nicht unbedingt meine absolut erste Prio, aber im Endeffekt ziele ich ja eh auf 4/5 T6 ab und ob ich den Helm von Illidan sooo schnell sehe, weiß ich ja eh nicht. Selbst wenn, es erlaubt auch später für mehr Flexibilität.

Insbesondere, weil uns am Dienstag zwei Leute verlassen haben, die meinten, wir würden in letzter Zeit zu viel rumgimpen, war das gestern ein innerer Reichsparteitag für mich, zumal ich auch mit meiner Tankleistung gestern sehr sehr zufrieden war (irgendwie bin ich Mittwochs aber auch immer am frischesten :P). Grad Archi war technisch sehr sauber irgendwie.

Ich werd mich dann heute oder morgen nochmal zum Thema 2.3 äußern, mal schauen 🙂

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Der Autoblocker – näher am Endgame als man denkt

Posted by PH - September 18, 2007

Dieser Artikel liegt schon etwas länger in Bearbeitung, aber irgendwie wurd ich immer von der Fertigstellung abgehalten. Insofern sorry für das lange Warten auf ein Update. Aber nun zum Autoblocker.

Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich das erste Mal, als ich meinen Warrior hochlevelte, mir den Heroic Badge Vendor angeschaut habe. Der Autoblocker sah damals irgendwie wie ein Exot aus. Die anderen Trinkets boten Stats, die man kannte – Spelldamage, Addheal, Attackpower – dieses hier lieferte Blockvalue. Klar, Blockvalue ist nett, um etwas zu mitigieren, aber auch um Aggro zu erzeugen. Eine hybrider Wert also.

Je länger man aber tankt, desto mehr merkt man, dass das Trinket, was man an sich nur als Lückentrinket angesehen hat (gerade weil man als frischer 70er eh relativ wenig Avoid hat) sein Geld bzw seine Marken wert ist. Warum? Weil man es im Prinzip bei vielen verschiedenen Fights nutzen kann. Sei es beim Trashtanken, wo es so ziemlich das beste Trinket zum schnellen Antanken ist, was es gibt (wenn ein Shieldslam mit aktiviertem Trinket krittet, erzeugts eine Höllenaggro), aber auch weil sich grad bei Trashmobs mit relativ schwachen aber vielen Angriffen der Blockvalue sich sehr bemerkbar in der Mitigation macht.

Dann gibt es Kämpfe wie Leotheras, wo man auch als Def mal etwas DPS fahren muss, auch hier ist der Blocker sehr sehr gut, um seinen Dämonen zu erwischen (vor allem, weil man ihn gleichzeitig mit einem AP Trinket zünden kann). Dann gibt es Aggrofights, wo man nicht wirklich viel Wut hat, und diese effizient nutzen muss, Stichwort wäre hier Voidreaver.

Ein weiterer interessanter Punkt: das Trinket skaliert mit Shieldspec. Mit anderen Worten, da die meisten Träger dieses Trinkets Deftanks sind (für alle anderen ist der Autoblocker ein reines Mitigationstrinket, da man keine offensiven skalierenden Schläge mit dem Schild ausführt) muss man de facto den Blockwert des Trinkets mit 1,3 multiplizieren, um den wahren Wert zu ermitteln.

Der absolute Knaller wird der Blocker bei einem Gearsetup, dass den Tank komplett crushimmun macht. Hier wird dann der Blockvalue faktisch zur zusätzlichen Rüstung, nur dass er viel viel effizienter mitigiert, wenn man es mit einer Tankplatte vergleicht. Nehmen wir an, ein Mob schlägt mit 10 k Schlägen zu. Nach Mitigation sind das bei einem Tank mit 60 % Absorb 4k incoming Damage. Wenn der Schlag jetzt geblockt wird, dann mitigiert alleine der Autoblocker 76 Schaden pro Schlag. Wenn man ihn aktiviert, dann hat man eine Mitigation von 260 Schaden.
Das klingt jetzt nach nicht wirklich viel. Nur, bei solchen Mobs wird man meistens eh ein anderes Trinket nutzen, weil man hier etwas defensiver tanken muss. Je häufiger der Mob jedoch zuschlägt und je schwächer die Schläge ausfallen, desto besser wird der Autoblocker.

Das wird auch deutlich, wenn man einmal mit einem Blocksetup farmen geht (mache ich normalerweise nicht, aber bspw die Bäume in Skettis sind so sehr leicht machbar). Man bekommt praktisch keinen Schaden mehr. Gut kann man hier den Blocker mit der von mir ansonsten nicht sonderlich geschätzten Figurine of the Collossus nutzen, um mit minimalem HP Verlust zu tanken (vor allem bei vielen kleinen Gegnern, etwa in unterleveligen Instanzen).

Ums abschließend kurz zu machen: ich kann jedem Warrior, der ernsthaft Ambitionen hat zu tanken, nur empfehlen, sich dieses Trinket zu holen. Es hilft einem immer wieder in den verschiedensten Situatioen, sei es, weil man maximale Snapaggro braucht, weil man viele schwach schlagende Gegner hat oder weil man Fights schon etwas outgeared und dort mehr Aggro braucht. Achja, der Gesundheitsminister warnt: dicke Shieldslams machen süchtig 😀

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Neues Tankingblog + Site

Posted by PH - September 5, 2007

Ich habe die Tage eine neue Seite gefunden, auf die ich die interessierten Mittanks dann doch mal hinweisen will. Autor der Seite ist Ciderhelm, dessen Warriorguides auch im US Board gestickt sind. Sein Fortifications Guide ist für mich anfangs der Dreh- und Angelpunkt gewesen und eigentlich Pflichtlektüre für jeden Tank, der hinreichend Englisch versteht.

Die Seite? Tankspot.com

Bookmarken und lesen!

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Need more Wein

Posted by PH - August 13, 2007

oder so, wird sich Nightbane Freitag gedacht haben…endlich ist die Panzar’thar gedroppt. Das war dann gleichzeitig unser letzter Raid in die Instanz, weil doch irgendwie bei den meisten die Luft raus ist. Warten auf ZA ist also angesagt.

Weil übrigens die Frage in den Comments aufkam: ich gehe davon aus, dass Executioner als Procc so funktionieren wird wie jeder andere Waffenproc, also als Selfbuff. Als on Target Debuff wäre das so dermaßen overpowert…nene.

Nebenbei bemerkt habe ich mir nun auch den Dragonstrike gebaut, eine sehr beachtliche, um nicht zu sagen spektakuläre Waffe. Ich hab sie bis dato nur in Defspec testen können, aber das werde ich heute oder morgen mal ändern. Insgesamt kann ich jedem Warrior, der Schmied ist, nur die Kolbenspec ans Herz legen, wenn er nicht wirklich 24/7 Def gespecct ist. Leider werde ich nicht die Dragonspine Trophy testen können, die ist einfach zu selten, als dass man sie zum rumdödeln an einen Deftank abgeben kann, aber die Kombo von Kolben und Trinketproc dürfte sehr krank sein.

Es ist ohnehin sehr interessant, dass es immer schwerer wird, alles abzudecken. Ein befreundeter Fury, der mit seiner Gilde im Black Temple rumgimpt meinte schon, dass er irgendwie Hast und Armorpenentration zwar toll findet, aber irgendwie Krit und Hit darunter leiden (AP wohl eher nicht, die meisten Items haben massig Strength drauf). Was natürlich auch etwas….wenig hilfreich ist, wenn man Löcher im Flurry hat und daher dann die Vorteile von Haste negiert. Ist natürlich auch alles ne Frage, wie die Gruppen gebaut werden. Ein dauerhaft mit Feral Aura ausgestatteter Fury kann da sicherlich ganz andere Kompromisse machen als einer, der froh ist, wenn er einen Schami in der Gruppe hat (was aber trotz WF Nerf immer noch ein Must Have ist).

Womit wir beim nächsten Thema sind. Es gibt ja immer wieder die Diskussion, welches Totem in eine 3 Rogue/Warrior/Shaman Gruppe kommt. Die Antwort: WF. Ohne wenn und aber. WF bringt dem Warrior alleine schon so viel, dass selbst bei drei Mutilate Rogues GoA schlechter ist. Ja, der Schami profitiert davon nicht, aber er ist nicht der primäre DPSler sonder Supporter. Und der Gain durch GoA übertrifft nicht den Effekt von WF beim Warrior. Egal ob letzterer als 2h Warri sonst Rageprobleme bekommt oder als DW so einen relativ aggroarmen DPS – Boost bekommt. Daran ändert der WF Nerf rein gar nichts. Auch wenn er grad für 2h Warris bitter ist. Damit einhergehend wird man wohl das Spammen von Harmstring (Spamstring) einstellen können, es erzeugt nur ziemlich viel Aggro (Harmstring erzeugt ziemlich ordentlich Bonus Aggro) für fast gar keinen Schaden, ohne dass irgendwas außer Flurry oder diverse Proc Effekte von Trinkets getriggert werden (Ausnahme könnten allenfalls sehr procclastige Gearsetups sein, z.B DST plus Hammer – Tsunami würde ich hier schon nicht mehr mit reinnehmen wegen des internen CDs des Trinkets, same für den Haste Meta).

Was ich mir in der nächsten Zeit mal anschauen werde, ist der Vergleich des Kritdamage Metas gegen Haste. Ich höre ja immer wieder über letzteren, er würde proccen wie blöde – leider sind so anekdotische Aussagen fürs Maximieren von DPS genauso hilfreich wie die Aussage „Das Wasser ist nass“. 🙂 Ich hab mir erstmal den Kritdamage Meta in meinen Season 2 Gladiator Helm gepackt.

Keep gaming 🙂

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Maintanken in SSC – Teil II

Posted by PH - Juli 31, 2007

Es bleiben nun noch zwei Encounter, die es zu bewältigen gibt.

Der erste Kandidat ist der blinde Leotheras. Ein Encounter, wo der Satz, dass der Tank nur so gut ist, wie man ihn machen läßt, besonders zutrifft. Aufgrund der Fähigkeit Innere Dämonen ist es bei dem Fight nicht möglich, das klassische Tankgear zu tragen. Vielmehr sollte man schauen, dass man ordentliche HP Werte und Kritimmunität erreicht und den Rest in AP/Krit stecken. Zwei DPS Trinkets sind hier Pflicht, wobei eines davon der Autoblocker bei mir ist. Grundsätzlich kann es hilfreich sein, den Mob in seiner humanoiden Form mit zwei Tanks zu tanken (geht sicherlich aber auch mit einem, wir haben es noch nie probiert und da wir eh zwei Deftanks dabei haben, macht was anderes eh keinen Sinn).

Beim Pull sollte man bei der Zuteilung der Adds nach Möglichkeit dem MT nicht das zu Letzt sterbende Add geben. Ein Hunter mit Misdirect hilft beim Einfangen des Mobs, ist aber nicht zwingend erforderlich. Man pullt den Mob dann zurück, so dass er unterhalb der Rampe steht, die den Raum teilt. Auf diese Weise hat der DPS/Heilzerg, der sich hoffentlich gut verteilt hat, viel Spielraum zum Weglaufen vor dem Wirbelwind. Nach jedem Wirbelwind findet ein Aggroreset statt, gleiches gilt, wenn Leo die Form wechselt. Es hat sich für uns sehr bewährt, in der Mitte bei den Tanks Searing Totems zu pflanzen. Diese schießen auf den Mob und haben so Initialaggro. Dann sollte man den Mob mit Styles einfangen und schnell antanken.
Leo macht nicht sooo viel Schaden, haut viel daneben als Dual Wielder. Allerdings sollte man Shieldblock dennoch nutzen, Crushserien sind nicht so funny. Wichtig ist wirklich, dass alle DDler ihre Aggro im Griff haben. Manchmal kann man den Mob beim Ausreißen noch mit Intervene einfangen, in der Regel kippt aber vorher mindestens ein Nichttank, eher zwei bis drei.

Da wir den Dämonen mit einem Warlock tanken, heißt es in dieser Phase nach kurzer Antankphase in die Battlestance zu wechseln und Wut bunkern. Man sollte Ragepots bereit halten, um ganz sicher zu gehen. Bekommt man den Inner Demon, dann alles anwerfen, was geht, WF Totem vom Schami hilft hier ungemein. Der wichtigtste Spell ist jedoch Shieldreflect. Der Mob castet in der Regel mindestens einen Shadowbolt. Wenn man diesen nicht reflektiert, muss man schon sehr sehr gutes DPS Gear haben, um den Mob als Def noch klein zu bekommen (oder Kritluck ohne Ende). Ansonsten halt die Rage in Max DPS umsetzen. Wird es knapp, Ragepot saufen und den Mob in Execute Range bringen. Ist als Deffi immer eine heikle Sache, selbst mit Reflect wirds manchmal wirklich sehr sehr eng für meinen Geschmack. Allerdings ist es auch lustig, mitanzusehen, wie die Mitspieler daran verzweifeln, den übernommenen Deftank umzuhauen 😀

In der 15 % Phase muss man dann noch mehr aufpassen auf die Aggrolosses. Hier ist Kontrolle oberstes Gebot. Das Problem ist, dass der Totem Trick nicht mehr funktioniert, weil die Totems auf den Dämonen switchen, wenn die menschliche Form aus der Reichweite wirbelt. Wenn die Nuker hier auf all out umschalten, hat man meistens lustige 1-3 % wipes. Der Enrage Timer ist an sich hinreichend, dass man nicht in diese psychologische Falle gehen sollte. Wenn man cool bleibt, ist der Encounter recht angenehm zu meistern, wenn man sich eingespielt hat.

Somit bleibt nur noch die nasse Lady Vashj übrig. Die hat gleich einige lustige Abilities, wo wir die Hilfe unserer Supporter brauchen. Aber fangen wir mit dem Pull an. Man trägt, wie sollte es anders sein, sein optimales Defgear. Beim Pull sollte man sich, wenn man auf einen Intercept verzichtet (was bei uns immer Probleme gab, wegen Healrange und einer netten Startserie), Hots und Priesterschild geben. Zu ca 50 % wird Vashj beim Pull auf den Tank einen single Target Shot abfeuern, der ordentlich weh tut. Bekommt man dann noch den ersten Meleehit, sackt man relativ gut ab, so dass hier jeder Puffer hilft. Die Kehrseite ist, dass man manchmal mit Null Wut bei der Tusse ankommt, wenn sie nämlich nicht schießt oder verfehlt. Man tankt sie dann auf der Mitte der Plattform, damit sich alle weiträumig verteilen können. Man sollte einen Schamanen in der Gruppe haben, der ein Grounding Totem gegen den Stunschock stellt. Dieser Stun macht erheblichen Schaden, was aber noch problematischer ist, ist dass die Dame mitunter dazuneigt, vor dem Verlassen der Meleerange noch einen Meleehit zu schlagen, der oft crusht mangels Avoidance. Das sind die Kombos, die am gefährlichsten für den Tank sind. Danach wird die Tussi auf Range gehen und den Aggrohalter mit dem Bogen bearbeiten. Das kann gefährlich werden, wenn ein hart an der Grenze nukender Ranged DDler auf einmal in Meleerange steht. Dagegen macht sich die zweite Fähigkeit, das Wurzeln, eher gering aus. Die wird nur gefährlich, wenn gleichzeitig ein Melee die Aufladung hat. Deshalb sollte der Tank immer Blessing of Freedom bekommen, um die Tussi einzufangen und ggfs. neu zu plazieren.
Insgesamt ist Phase 1 relativ entspannt für den Tank. Wir haben hier immer einen zweiten Deftank auf Standby, den braucht man aber nicht wirklich, auch wenn Vashj als tauntbarer Mob recht empfänglich für zwei Tank Strats ist.

In Phase 2 hat man im Wesentlichen die Verantwortung, die Nagas einzufangen. Wenn man nichts zu tun hat, kann man per Intercept/Bersirage die Strider slowen oder stunnen. Aber wirklich nur, wenn man zeitlich Luft hat. Wir haben in der Regel einen Paladin, der mit Aggroselfbuff und designierten Heilzielen die Aggro der spawnenden Mobs zieht. Aber ab und an hat doch mal ein anderer Heiler Aggro undvon diesem muss man dann nach Möglichkeit die Naga einfangen. Wenn man die Nagas in die Mitte zieht, muss man dann sehr aufpassen, dass das Spalten niemanden trifft, alles, was keine Platte trägt, ist eigentlich relativ schnell platt, wenn man nicht aufpaßt. Aufpassen muss man auch, dass man in keine Strider reinläuft, was manchmal in Verbindung mit dem Harmstring der Nagas etwas nerven kann. Idealerweise hat man zwei Tanks in der Mitte stehen, die die Nagas abfangen und tanken, selten wird der Raid DPS oben so stark sein, dass man nie mehr als eine oben stehen hat. Gegen Ende der Phase 2 muss man dann auf die Ansage achten, wenn der vierte Kern hoch geworfen wird. Der OT muss dann die Nagas alle an sich binden, eine Naga und Vashj tanken ist auf Dauer fast unmöglich. Vashj hat einen komplett frischen Aggotable, jeder Heiler, der jetzt nicht die Finger still hält oder Hots laufen hat, ist ein potentielles Ziel für den 12k Instagib per Bogen. Vashj sofort taunten und antanken, während der Zerg die restlichen Adds killt. Wenn man jemanden hat, der die Sporebats killt, kann man relativ stationär agieren, so lange man nicht im Enrage ist, was man nutzen sollte, um einen Aggrovorsprung aufzubauen. Phase 3 ist im Endeffekt Phase 1 mit dem Zusatz, dass man gegen die Zeit arbeitet und die Giftspritzer am Boden hat. Sobald diese sich häufen, sollte man in Absprache mit seinem Schamanen eine weite Runde auf dem äußeren Rand der Plattform machen, wobei man auf die Range des Totems sowie auf den Meleezerg achten muss (wenn der in der Grütze steht, bewegen). Im Prinzip kann man Vashj ungefähr eine Minute im Enrage halten, danach geht einem der Platz aus und der Raid kippt wie die Fliegen. Gutes Movement und Übersicht sind hier gefragt. Ein Ironshield in der zumindest bei den ersten Kills hektischen dritten Phase kann sicherlich nicht schaden. Last Stand und Shieldwall können in den diversen oh Shit Situationen, wenn alle Heiler grad am Laufen sind, auch helfen. In Phase 1 und 3 sollte man Vashj auf jeden Fall debuffen, die Auswirkungen sind recht signifikant und erhöhen grad bei viel Bewegung die eigene Lebenserwartung massiv.
An sich ist der Fight als Tank aber relativ gut machbar und auch spassig.

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Main Tanken im SSC – eine kleine Encounterkunde – Teil I

Posted by PH - Juli 27, 2007

Heute unter der Dusche fiel mir ein, dass ich eigentlich mal ein paar Sachen zu den Mobs in SSC schreiben könnte. Sicherlich gibt es Bosskiller.com und ähnliche Sites, aber da gehts ja doch eher um generelle Taktiken.

Fangen wir mal mit Hydross an. Hydross benötigt zwei MTs mit möglichst gemaxter Resi (365 mit Totem) und Kritimmunität. Beides kann man reduzieren, insbesondere letzteres würde ich aber nicht wirklich riskieren, da ein Krit bei hochstackenden Marks schnell das Ende bedeuten kann. Da man in der Regel versucht, Hydross in der ersten Phase addfrei in der Frostphase zu tanken, muss man beim Pull etwas kreativ sein. Meine zwei Methoden sind hier:
1. Invisibility Potion und dann bei Hydross Bloodrage zünden und losstylen. An sich total risikolos wenn bei den Mitraidern nicht der Lemmingreflex aka wir laufen mal hinter dem Tank her einsetzt und so Hydross Initialaggro auf jemand anderen bekommt. Weiteres Problem: der Pot hat 10 mins CD.
2. Möglichkeit: man tankt etwas Wut an den Adds (vorher in Bersihaltung gehen), wirft einen Hurtigkeitspot und läuft dann entlang der rechten Säule auf Hydross zu. Sobald er in Range ist, Intercept raus. Der Pull ist etwas riskanter, weil er ein ziemlich präzise Laufroute erfordert, nämlich wirklich direkt an der Säule, an der man aber nicht hängen bleiben darf und zudem der Intercept sofort sitzen muss. Zudem darf Hydross nicht rumspacken (manchmal bewegt er sich sehr merkwürdig). Geht, ist aber etwas haariger.
Bekanntlich muss man ja regelmäßig Hydross in die andere Phase ziehen, wobei man tendenziell die Frostphase etwas früher beenden sollte, denn 250er Wassergräber sind wirklich übel. Der übernehmende Tank sollte sich Shieldslam und HS bereit halten, ggfs mit Devastate nachsetzen. Der Mob ist recht schnell, also müssen die ersten Styles sitzen nach Möglichkeit. Weiterhin: man benötigt keinen Shieldblock, auch Armor ist total egal (weil Hydross Elementarangriffe fährt). Immer gut aufpassen beim Wechseln, ggfs wenn es knapp wird mit dem Enrage, muss die letzte Phase durchgetankt werden, mit Last Stand und Shieldwall. Ohne ist der Dicke dann nicht mehr zu halten. Max Aggro Rotation sieht so aus, dass man Shieldslam auf CD hält, Revenge soweit als möglich nutzt (wird durch das fehlende Blocken und die schlechte Avoidance in Resiklamotten aber nur selten aktiv) und ansonsten je nach Gear und Skillung Sunder Armor/Devastate spammen, ggfs bei überschüssiger Wut noch HS reinpacken.
Die Übergabe ist eigentlich immer der Knackpunkt. Das Problem ist, dass es eine ungefähre Zone gibt, wo der Wechsel stattfindet. Nur überprüft der Mob nicht jede zehntel Sekunde seinen Standort sondern eher alle 3-4 Sekunden. Mit dem Ergebnis, dass er manchmal sehr lange braucht für den Wechsel und manchmal es so schnell geht, dass ein Aggroloss fast nicht abzufangen ist. Da es eine komplette Aggronullung ist, sind gerade Heiler, Dot Klassen und ähnliche sehr gefährdet.
In den Übergabephasen aufpassen, bei schlechten Resists bekommt man gut aufs Maul und die Heiler müssen sich hier zurückhalten, da der Übergabezeitpunkt ja nicht präzise bestimmbar ist. Last Stand und Gems/Pötte ready halten. Dazu schauen, dass Hydross Demoshout und Thunderclap abbekommt, das reduziert den Damage ungemein.

Lurker Below ist an sich ganz angenehm zu tanken. Man sollte die Tankposi sich genau anschauen, der Tank steht idealerweise so, dass er direkt am inneren Rand des Holzkreises steht, ohne das Scalding Water abzubekommen. Der Lurker hat drei Abilities, die man beachten muss. Einmal einen Wirbelwind mit Knockback. Den nehme ich nochmalerweise mit und laufe dann drei, vier Schritte wieder nach vorne (wenn man nicht am Rand steht, fliegt man ins Wasser, was einen kurzen Aggroloss zur Folge hat, ist also nicht gut – daher aufpassen auf die Positionierung). Zweitens ein Single Target Knockback auf Frostbasis mit Area Effekt. Der zweite Tank, der mit Aggro aufbaut, sollte etwas vom MT versetzt stehen, wenn beide Tanks das Ding abbekommen, geht der Lurker auf den Melee DPS, was nicht so gut ist. Der Knockback ist etwas stärker als vom Wirbelwind, deshalb kann man das Runterfliegen von den Planken nicht vermeiden. Ranintercepten oder laufen, je nachdem, ob man einen Pfad bekommt (was etwas buggy ist wegen den Planken).
Drittens macht er einen Wasserstrahl, bei dem er sich im Kreis dreht und alles, was den Strahl abbekommt, meilenweit wegschießt (vom Schaden mal nicht zu reden). Der Strahl startet immer beim MT und dauert etwa 400 Grad. Sprich, er kommt beim MT zweimal vorbei. Sobald das korrespondierende Emote kommt, einfach nach vorne ins Wasser und abwarten, bis der Skill ausläuft. Dann läßt man sich vom anschließenden Wirbelwind wieder auf die Planke kippen. Alles recht easy, wenn man weiß, wie es geht.
Ein wenig sollte man auf Crushings aufpassen, also definitiv auf den Schildblock achten. Debuffen ist auch wichtig, wie immer eigentlich. Ansonsten ist der Schwerpunkt aber eher das Umgehen mit den Specials und vor allem der Aggroaufbau. In den Addphasen sollte man dann noch darauf achten, dass die Meleeadds nicht den Meleedps wegspalten, aber dass sind eher Kleinigkeiten.

Morogrimm Tidewalker ist ein echter Tankkiller. Hier sollte man gerade am Anfang Ironshields auf Cooldown halten, ich mache das immer noch. Demoshout und Thunderclap sind ein Musthave. Wer den Mob nicht debufft und dann umkippt, ist selber Schuld. Hunterstich sollte auch drauf sein. Warum? Weil Morogrimm ohne selfbuffs/debuffs auf einem Deftank für 5,5 k rumprügelt, ab und an Trash Angriffe macht, die sehr schnell kommen und dann u.U. crushen und dazu der Mob eine abartige Parry Rate hat, die doppelt zum Tragen kommt, wenn er sich zum Zerg umdreht, um die Wassergräber zu casten. Niemand, aber wirklich niemand hat was vor dem Mob zu suchen, außer dem MT. Zum einen wegen Parry, zum anderen wegen des Debuffs, der die Aggrogeneration massiv stört (400 % größere Pausen zwischen Autoswings/HS -> aua). Das Debuffen sollte im Idealfall daher ein nicht tankender Warrior übernehmen. Aber man selber sollte ein Auge drauf halten. Ansonsten ist es für den Tank ein Tank and Spank Fight, gefährlich ist schlichtwegs der Damageoutput des Mobs, den man so weit wie möglich entschärfen sollte. Es zahlt sich hier aus, defensive Use Trinkets auf Cooldown zu nutzen, um kleinere Atempausen zu schaffen. Wichtig ist auch, immer Gesundheitssteine in der Tasche zu haben; klare Ansagen der MT Heiler, wenn sie im Wassergrab sind, sind unerläßlich. Wenn man immer noch Problem hat, darauf achten, dass man die 25 % Armorbuffs von Schamis und Priests auf sich hat. Man kann mit allem drum und dran den Schaden der einzelnen Hits fast halbieren. Schließlich kann man sich noch Magieverstärken buffen lassen, man ist so ziemlich der Einzige, der kaum Magieschaden außer der Tidalwave abbekommt.

Karathress ist dann wiederum etwas entspannender. Aggro ist praktisch überhaupt kein Problem für den MT durch die sehr lange Antankphase. So lange der Schamane noch lebt (bei uns stirbt er nach dem Hunter) sollte man sehr sehr defensiv tanken, nur keine Crushings fressen und den Mob sauber debuffen. Ich supporte meinen Heiler noch, indem ich einen Ironshield saufe, solange ich keine 3 Heiler auf mir habe. Magieverstärken ist hier sehr gut. Außerdem sollte man die Größe des Raumes wegen der diversen AoE Effekte voll ausnutzen. Wenn dann das Totem spawnt, muss man aufpassen, wo es spawnt. Wenn es im Heilercamp spawnt, muss man sehr große Wege laufen und den Boss wirklich durch den halben Raum ziehen. Die Heiler müssen dabei auch auf sich selber aufpassen, man sollte also nicht zu viel Heal erwarten. Intervene auf einen Heiler ist jedenfalls sehr empfehlenswert, um etwas Abstand zum Boss zu bekommen. Spawnt das Totem beim Tank selber, muss man auch kiten, es ist aber viel entspannter, weil das Totem nicht so zentral steht. Hat man die Kitephase überstanden, zieht man den Boss in Richtung des entgegenkommenden Raids, sofern noch ein Totem gespawnt ist, läßt man das stehen und zieht den Boss noch ein Stück weiter. Danach ist es Tank and Spank, Aggro sollte kein Problem sein, incoming DPS an sich auch nicht, wenn man Shieldblock nutzt und hinreichend Heal bekommt. Der Kampf ist eigentlich mit dem Tod des letzten Adds fast gewonnen, wenn man nicht zu nah am Enrage Timer ist oder zu dämlich, die Totems umzuklatschen.

Den zweiten Teil werde ich dann nächste Woche posten 🙂

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