Meleecraft

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Der Enhancer in den Heroic und in 10 Mann Instanzen

Posted by PH - Juli 8, 2008

Wie angekündigt: zum Endgame gibt es hier erstmal nicht viel zu vermelden – mein alter Grundsatz, dass ich nur das behandel, was ich aus eigener Anschauung kenne, bleibt weiterhin bestehen.

Was ich allerdings aufgrund meiner Badgefarmerei nun wirklich recht gut kennengelernt habe, ist das Verhalten des Enhancers in kleinen Instanzen. Es ist, wie ich schon geschrieben hatte, eine ziemliche Umstellung, wenn man vorher einen Warrior Tank gespielt hat und nun eine wirklich sehr weiche DPS Klasse in den Fingern hat, die zudem bei Aggrogain nicht den Vorteil hat, dass der Mob erst noch 20 yards laufen muss.

Das bedeutet: wer in Heroics von Meleemobs Aggro zieht, is in der Regel schneller tot, als der Heiler was machen kann. Das relativiert sich nur dann, wenn man so viel Agi hat, dass man den Angriffen mit Glück ausweicht (da merke ich vor allem Doppel Mungo Enchants – die im übrigen auch fast jedes Problem mit der Crit Rate lösen, ich bin unbuffed nur mit beiden aktiven Enchants bei 40 %, was die Anforderungen für die Supportfähigkeit (Unleashed Rage daueraktiv zu halten) klar übererfüllt.). Ergo: aufpassen.

Dazu kommt, dass der Schaden vom Meleeschami sehr burstartig kommt und nur die physische Schaden vom Aggroreduce durch Spirit Weapons betroffen ist. Was wiederum bedeutet, dass die Shocks bei Aggroproblemen als erstes rausfliegen, wenn man nicht grad Utility Aufgaben verfolgt (kiten mit Frostshock, Interrupten via Earthshock). Beides geht aber auch mit R1 Shocks, die man daher gebunden haben sollte. Aprobos Frostshock: Finger weg davon, es sei denn, man WILL Aggro haben (um bspw den Heiler zu retten). In einer Randomgruppe kommt jedenfalls der Frostshock fast einem Taunt gleich, dass sollte man sich vor Augen führen.

Nun gut, wir halten fest, keine Aggro ziehen, auf den burstlastigen Schaden irgendwie unter Kontrolle halten. Das heißt für mich a) dass ich selten gegen ranged DDs im Recount vorne stehe (die können noch 30 % länger nuken und vor allem sterben sie nicht instant bei Aggrogain) und b) dass ich vor allem den Tank supporte. Ergo gilt: das Lufttotem ist Tanktotem – WF für Warrior, Wrath of Air für den Paladin oder Grace of Air für den Druiden. Twisten (also WF buffen und dann für 8 Sekunden ein anderes Lufttotem stellen) ist nicht sinnvoll in 5ern, man hält die Gruppe durch Manapausen da eher auf als dass es was bringt.

Weiterhin sollte man die Mobs in den Instanzen kennen, so dass bei bestimmten Gruppen Tremor oder auch mal Grounding im Pull schon steht (Grounding am besten vorher, damit der CD schnell wieder da ist). Grounding ist vor allem für nicht Warrior Tanks sehr gut, weil da hier keine Verteidigungsmöglichkeiten gegen magische Nukes vorhanden sind. Anschließend halt das normale Totem nachstellen.

Überhaupt kann man als Schamane in 5ern sehr gut supporten. Zwar hat man oft erheblich Probleme, überhaupt Gruppen zu finden, weil CC gefordert wird. Aber wenn man drin ist, kann ein gut gespielter Enhancer unter Ausnutzung seiner kompletten Fähigkeitspalette einiges mehr reißen als nur DDler. Einerseits ist ein Enhancer ein erstklassiger Tanksupport (beim Pala ist er noch am schwächsten, aber auch hier ist Manaspring + Wrath of Air nicht schlecht), dazu kann er kiten, interrupten, fährt guten DPS und kann zur Not auch nochmal 2k Heal in den Tank oder den Mainhealer pumpen und die Situation zu retten. Dazu kommt, dass er über Elementare und Heroism viele Situationen retten kann, die schon gelaufen sind. Oder halt Bosskämpfe mit Hero trivialisieren kann, weil man fast 100 % Uptime des Buffs hat, womit diese Fights viel schneller beendet sind. Wenn man dann wie ich auch noch ne Trommel spendiert, dann rockt das gut.

Zum Thema Aggroziehen. Es gibt eine Ausnahme, wo man sogar bewußt Aggroziehen kann: bei Castermobs. Die kann man über Grounding + Shock so sehr rausnehmen, dass ein, zwei kleine Heals reichen, um den Mob zu solon. Wenn man noch nen Assist hat, ist das natürlich noch besser. Darüberhinaus sollte man Shamanistic Rage in 5ern vor allem unter Schadensreduktionsgesichtspunkten einsetzen. Man sollte nicht übersehen, dass die 20 % Absorb einen selbst in voller Ledermontur auf einmal auf das Niveau von Mail mit Schild hebt. Und das ist dann einiges.

Die andere Ausnahme ist dann halt das Retten von Heilern und ggfs auch Tank über das Ziehen von Aggro über Frostshock max Rang. Problem dabei ist: seid euch sicher, dass der Mob slowbar ist. Ansonsten rennt der wie vom Affen gebissen auf euch zu und zerhackt euch. Sehr unschön das.

Wenn man das Gefühl hat, dass dem Tank ab und zu Mobs wegrennen und der Kollege nicht der Schnellsten einer ist, ist auch das Stellen von Earthbind manchmal sehr sinnvoll, weil es allen Beteiligten mehr Reaktionszeit verschafft.

Worauf ich im Endeffekt hinaus will: nutzt eure Fähigkeiten. Ich habe durchaus schon einige Leute, die wissen, was ich kann und die dann auch gezielt anfragen, ob ich Laune hab. Es ist halt etwas schwerer Gruppen zu finden (mein persönlicher Horror ist TDM Heroic – zumal ich da rein MUSS), aber das sollte einen nicht entmutigen.

In 10ern sieht es mit dem Gruppensuchen meistens viel entspannter aus. In der Regel ist man mit gutem Gear ein gern gesehener Gast, das Problem ist allenfalls das Überangebot an Enhancern. Natürlich wird man mehr zum DPSler, der Suppot Gedanke verändert sich nun, weil man vor allem eben den DPS/TPS seiner Gruppe maxen soll. Dinge wie Kiten, Interrupts werden nicht mehr sooo relevant. Wobei es hier Ausnahmen gibt, wo Purge und Shocks sitzen sollten, ums der Gruppe deutlich leichter zu machen (Flammencaster aus ZA beispielsweise). Man muss nun verstärkt darauf achten, als relative low HP Klasse die Flächeneffekte zu vermeiden, weil man doch sehr schnell umkippt. Unsauberes Assisten wird in der Regel eh sofort bestraft. Interessant ist in 10ern immer wieder die Frage, welche Totems man stellen soll, weil die Gruppe nicht so homogen wie im 25er sind, andererseits aber auch nicht mehr eine reine Tankorientierung Sinn macht. Hier sollte man sich anhand der gängigen Vorgaben aus den Enhancer Stickies im Forum seine Gedanken machen und ggfs das auch Kommunizieren (grad wegen Wetzsteinen und Giften).

In 10ern kann man teilweise auch das Twisten üben. Eventuell hält man es nicht ganz durch, grad wenn man keinen Manapot schlucken will. Aber in einigen Situationen macht es durchaus Sinn.

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