Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for the ‘Mechanik’ Category

Expertise als Damage Dealer

Posted by PH - März 28, 2008

Ich habe ja bereits vor einiger Zeit das Thema Hit vs Expertise aufbereitet, allerdings aus reiner Tanksicht und mit Blick auf den neuen verfügbaren Loot. Was ich dabei komplett außen vorgelassen habe, ist die DD Sicht. Zeit, dies zu ändern.

Aktueller Grund dafür ist für mich der Shard of Contempt, bei der Priesterin Delrissa in der Magisters Terrace, Heroic Mode, droppt. Das ist ein Trinket, was für jedermann erreichbar ist und dennoch sehr sehr hochwertig ist. Warum? Immerhin ist der Procc auf dem Papier schwächer (230 vs 300 AP), aber dafür länger (10 vs 20 Sekunden) als der vom Hourglass, welches er bei mir ersetzt hat, da er den gleichen internen CD hat laut Wowhead (45 Sekunden – das werde ich selber mal testen).

Aber: 44 Expertise Rating entsprechen etwas über 11 Expertise. Was wiederum eine Dodge/Parry Reduktion von 2,75 % bedeutet, also etwa 50 % des Mob Dodges im PVE entspricht. Nun wird man von der Parry Reduktion nichts haben und damit wird sich jeder Leser fragen, warum er Expertise Hit vorziehen sollte. Die Antwort ist einfach. Ab Hitcap wirkt sich Hit nur noch auf White DPS aus. Beim Rogue und Shaman kommen noch Proccs dazu, zugestanden. Aber: Expertise macht das Selbe, nur dass es sich eben auch auf Styles auswirkt. Denn denen kann nach wie vor ausgewichen werden. Insofern ist Expertise bis zum Cap genauso stark wie Hit vor dem Stylehitcap. Dies wird vielfach übersehen. Es dürfte damit auch stärker sein als Haste bspw, welches sich nur auf den White DPS und Proccs sowie next Swing Abilities auswirkt. Dazu kommt: das Dodgecap ist relativ einfach mit dem neuen Gear abzudecken. Insofern sollte sich jeder ambitionierte DDler seine Trinkets mal sehr sehr genau anschauen und prüfen, ob er den Shard nicht farmt. Allerdings: einige Klassen bekommen auf den neuen T6 Items sehr viel Expertise und können so mittelfristig auf das Item verzichten. Denn ab Dodgecap ist es praktisch wertlos für einen DDler.

Ums noch einmal klar zu sagen: Expertise, auch wenn es vor allem zuerst auf Tankitems erschien (und immer noch erscheint, siehe Tank Ring aus MT normal), ist kein Tank only Stat sondern eine sehr gute Methode, sein Gear ohne zu hohe Itembudget Kosten aufzuwerten.

Umso mehr hab ich mich gestern gefreut (oder vielmehr mich über die nicht droppende Commendation getröstet), dass ich mir das Trinket gestern einsacken konnte.

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Hit versus Expertise

Posted by PH - März 10, 2008

Derzeit ist bei einigen Tanks die große Verunsicherung aufgetreten, was den Sunwellloot angeht in Hinsicht auf die Reduzierung von Hit zu Lasten von Expertise beim Tankgear. Ich will nun einmal analysieren, wann welcher Wert sinnvoller ist und wie man am besten einen guten Kompromiss herstellt.

Vorweg. In meinem aktuellen Aggrsetup bin ich hitcapped gegen Bosse (also jenseits der 140 Hit Rating) und trage, abgesehen von den Gorefiend Gloves, alle verfügbaren Expertise Items (Badge Neck + Bracers + Brutalizer + Orc Racial). Letzteres bringt mich auf 6,25 % Dodge/Parry Reduktion.

Zunächst einmal – was bringen die Ratings jeweils? Bei Hit gilt, das ist ja relativ bekannt, 15,7 Hit Rating -> 1 % Hit auf Level 70. Das Hitcap gegen Bosse liegt bei 9 % Hit, also 141,3 Rating. Weiterhin erhöht Hit die Chance, mit Taunt zu treffen.

Expertise reduziert pro Punkt die Ausweich und Parrierchance des Ziels um je 0.25 %. 3,9 Rating ergeben 1 Expertise. Das Dodge Cap liegt bei ca 5,5 % bei Bossen. Beim Parrycap kann man leider keine genauen Werte nennen, man kann aber von ca 15 % ausgehen, was auch Grundlage dieses Artikels sein soll. Das heißt: das Dodgecap liegt in Ratingpunkten bei 78 Ratingpunkten, das Parrycap bei 234 Ratingpunkten.

Ergo: bis wir am Dodgecap sind, bringt Expertise definitiv mehr, denn für nichtmals 8 Ratingpunkte bekommen wir den Wert von 1% Hit. Ab dem Dodgecap liegen beide Werte gleichauf, Unterschiede, die auf dem ersten Blick vorhanden sind, dürften auf Rundungsfehler zurückzuführen sein.

Damit ist festzuhalten: vor dem Dodgecap ist Expertise aus Aggrosicht der mit Abstand stärkere Wert. Wie schauts nach dem Cap aus? Immerhin ist ein Setup, dass Parry und Hit bis ans Cap bringt, praktisch kaum möglich ohne massivste Verluste bei den defensiven Eigenschaften (wenns überhaupt möglich ist). Für Hit spricht im Sunwell ganz klar, dass einige Mobs hier tauntbar sind. Andererseits ist Parryhaste wohl definitiv, grad bei Brutalus, ein Thema.

Das heißt für mich: ich behandele am Dodge Cap Expertise und Hit gleichwertig. Man wird in aller Regel keine Items sehen, die bis auf Hit/Expertise komplett identisch sind, ergo entschieden dann in dem Fall die defensiven Werte. Von dieser Ausnahme gibt es dann die Regel, dass ich einen gewissen minimalen Hitwert als sinnvoll ansehe, um den Taunt sicherer zu machen – wenn der Mob tauntbar ist! Grad bei Trash würde ich immer versuchen, 5 – 7 % Hit zu tragen, ist hier einfach sinnvoll. Andererseits kann Hit komplett zurücktreten, wenn bei einem tauntimmunen Mob neben Aggro vor allem defensive Aspekte eine Rolle spielen. Dann kann man einseitig auf Expertise setzen, denn wie oben dargelegt: für das „Treffen“ der Styles ist es unerheblich, ob ich Dodge/Parry oder den eigenen Miss reduziere.

Fazit für den Sunwell: laßt euch nicht verunsichern. Das Zeug kann was, auch wenn wir Hit verlieren. Aber das kann man auf bestimmten Slots immer noch recht gut nachrüsten, wenn man es denn mal braucht (für mich bedeutet das, dass mein Cleaver von Zul’jin wohl doch noch mal nen anderen Gem, nämlich einen Hitgem bekommt), Expertise hingegen kann man (derzeit) noch nicht sockeln.

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Überlegungen zur Haste

Posted by PH - Februar 20, 2008

Haste feiert sein Comeback, könnte man sagen. Naja, zumindest passive Haste, aktive über Proccs und Pötte/Skills war ja nie schlecht. Zeit also, sich Haste mal genauer anzuschauen.

Wenn man sich die Geschichte von Meleehaste anschaut in BC, dann gibt es hier ein munteres auf und ab. Anfangs wurde Haste gebufft. Mit der Folge, dass die DST absolut imba war, jedes andere Trinket hat alt aussehen lassen. Ähnliches gilt für den Dragonstrike. Als dann die ersten Rogues und Warrior an die Meleehaste Sachen aus dem Tempel kamen, explodierte deren DPS. Was folgte, waren teilweise doppelte Nerfs. Zum einen wurde Melee und Spellhaste wieder nivelliert auf das aktuelle Niveau (15,8 Ratings = 1 % Haste). Zum anderen wurden einige Proccs (lustigerweise aber nicht alle) mit internen CDs versehen (insbesondere die DST und der Warglaive Setbonus). Der Dragonstrike hat übrigens immer noch keinen internen CD, was zwar komisch ist…aber mich freuts.

Das Problem, was nun auftrat: das Hastegear wurde größtenteils uninteressant, weil es schlecht itemisiert war (sprich, zu wenig verschiedene Stats drauf, meistens mit viel Stamina). Im Endeffekt sind 80 % der Hasteitems reiner Shardloot bzw nur für Nachrücker geeignet. Dies ändert sich jetzt partiell mit dem Sunwell Loot. Einige Sachen sind immer noch große Grütze (bspw der neue Badge Gurt)  aber andere Items sind wirklich gut.

Wo liegen nun genau die Benefits von Haste. Es geht damit los, dass Stacking nicht so zwingend ist wie bei Armorpierce. Bei letzterem hat man ja den Effekt, dass es immer besser wird, je näher man den Armorwert des Targets auf 0 reduziert. Sobald man diese 0 erreicht, ist man hardcapped, sprich, jeder weitere Punkt bringt nichts mehr. Bei Haste ist dies anders, weil es letztendlich linear skaliert. Das ist gut und schlecht. Gut, weil gutes Debuffing und Stacking nicht so wichtig ist, um Nutzen aus dem Wert zu ziehen und auch Encounterbedingungen (Ausgangs AC des Mobs) nicht mehr so relevant sind. Der Nachteil? Es betrifft keine Instants sondern nur Autoattack UND next Swing Abilities. Allerdings skaliert es gut mit Combat Potency beim Rogue (einer der Gründe, warum es früher so stark war), Giften und erhöht auch die Proccchance bei Proccs. Beim Warrior, Shaman und Paladin sind die Vorteile nicht ganz so offensichtlich und stärker gestreut. Beim Warrior hat man den Effekt, dass man schnellere Heroics rausballern kann, zudem wirkt Haste wie Hit insoweit als dass es nach Erreichen des Hitcaps vor allem den Rageflow glättet, was vom Spielgefühl angenehmer ist (grad mit Slow/Slow Kombos). Beim Shami wird man relativ geringe zusätzliche Effekte erzeugen mit Haste, hier ist es nen straighter DPS Verstärker, der mit Hit gleichzusetzen ist (so auch Malan im Enhancer Thread im EJ Board).

Beim Retribution Paladin ergeben sich je nach Fraktion Unterschiede, grundsätzlich ist Haste effektiver bei Blutelfen, die Seal of Blood nutzen als bei ihren Ally Kollegen, die mit Command rumnudeln. Das Problem: bei letzterem wirkt Haste nur auf die Autoswings. Seal of Blood jedoch profitiert aufgrund seiner höheren Procrate (nämlich bei jedem Hit) von Haste deutlich stärker und ist für Blutelfen ein relativ starker DPS Stat.

Halten wir also fest: die physical Melee DPS Klassen profitieren alle von Haste. Wie stark das im Einzelfall geschieht, ist von Spec und  äußeren Umständen abhängig.

Für Plattenträger ist nun folgendes zu bedenken: mit dem Sunwell Loot ist es relativ leicht, beim ArP (Armor Pierce)  ans Cap gegen voll gebuffte Mobs zu kommen, wenn man mit einem Executioner Enchant und möglicherweis noch Madness arbeitet. Denn: viele Mobs liegen bei 6200 Rüstung. Ziehen wir hiervon knapp 4020 Rüstung durch Debuffs ab, sind wir bei 2,180 Rüstung. Executioner liefert 840 Armorpierce. Damit liegt das Cap passiv bei 1340. Wenn man noch Madness hat, dann kommt es schnell vor, dass man mit Doppelproccs etwas verschwendet, wenn man ein ARP lastiges Gear wie mein Fury Gear hat (allerdings habe ich noch keinen Exec Enchant, da warte ich auf das nächste Upgrade). Ähnliches gilt für Slamspecs mit einer Cataclysms Edge, hier ist man wirklich sehr schnell capped.

Wäre ich also fulltime DPSer (und kein Sandsack), so würde meine Zielrichtung lauten: Hitcap irgendwie halten (gar nicht mal so einfach mittlerweile), ArP passiv irgendwo im Bereich 1k-1,2k einpendeln lassen und dann Haste aufbauen, soweit man Krit und AP nicht vernachlässigt. Alternativ denke ich, könnte auch ein ArP loses reines Haste Setup Sinn machen. Was unsinnig ist, ist 300 ArP auf dem Gear zu haben und dann andere Stats zu maxen. Weil die 300 ArP bringen halt irgendwie nicht viel – bspw ist man in der Situation dann besser beraten, die an sich starken Bloodboil Hosen gegen die Archi Buchsen zu tauschen, bringt in dem Setup einfach mehr.

Was bedeutet das für den DPS von morgen? Ganz einfach: legt euch zurecht, was Haste für eueren Char wert ist und rechnet damit mal rum. Wie gesagt, bei Haste gibt es keine Schwellenwerte. Ein bisschen Haste ist gut, mehr Haste ist besser, aber eben sehr linear. Das wiederum macht Haste zu einem hervorragendem Wert, wenn er als Ergänzung auf Endgame Items ist, wo das Itembudget keine signifikanten Crit oder AP Steigerungen mehr hergibt.

Für den Tank, um auch das Kapitel kurz anzuschneiden, seh ich die Gewinne als relativ marginal an. Es ist halt, als wenn etwas  Stärke oder Crit auf dem Gear wäre. Gewisser Vorteil: in Endless Rage Fights kann man noch mehr Rage über HS dumpen. In Fights mit wenig Rage kann man die Rage etwas besser über die Autoswings reinholen. Insofern vielleicht ganz nett, aber nichts, wonach ich gezielt suchen werde.

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Lesefutter

Posted by PH - Dezember 7, 2007

Ja, ich spamme quasi mal wieder. Aber ich dachte, das sollte ich mal separat verpacken:

Quigon (aka Maraudor) von Flying Hellfish/Kil’Jaeden US hat auf Elitist Jerks einen sehr sehr guten Thread zum Thema Protection Warrior aufgemacht. Vorweg, die in Deutschland beliebte Schule der Avoid/Crushimmunität wird hier nicht so sehr bedient. Bis auf dies ist der Threat aber absolut Top und in meinen Augen mit dem Fortifications Guide von Ciderhelm auf einem Niveau. Man mag nicht jedes Detail so sehen wie Quigon, aber grad die Statements zum Thema Armor etwa finde ich sehr richtig.

Aber vorsicht, keine ganz leichte Kost 🙂


http://elitistjerks.com/f31/t18771-protection_warrior/

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Parry oder wie ein unkontrollierbarer Mechanismus den MT killen kann

Posted by PH - Juni 26, 2007

Neulich ist mir bei Morogrimm etwas aufgefallen, was ich zwar schon theoretisch wußte, aber nicht wirklich realisiert habe. Nämlich wie bescheiden der Parry Mechanismus ist.

Rekapitulieren wir noch einmal kurz: Parry verhindert einen Treffer (sprich, ist eine Position im Hit Table) und, was im konkreten Fall das Relevante ist, es verkürzt den Swingtimer um bis zu 40 % für den nächsten Schlag. Dummerweise gilt das nicht nur für Spieler sondern auch für Mobs. Bedenkt man dann noch, dass ein Mob wie Morogrimm so ungefähr 15 % Parrychance hat (jedenfalls nach diversen SWS Parses die ich mir mal angeschaut habe) und Moro ja ein fast rein physischer Boss mit ziemlichem Durchschlag ist, kann sich jeder schon denken, wo das Problem ist.
Das heißt, dass etwa jeder 8te Schlag im Parry hängt.
Ein Tank wird in der Regel jeden Global CD 2 offensive Aktionen (Autoswing/HS und Style) durchführen. Das heißt, dass in 30 Sekunden etwa 60 Aktionen, sagen wir besser 55 weil wir einige Global CDs für andere Dinge nutzen oder einmal grad keine Rage haben). Mithin werden in einer halben Minute etwa 7 Parries anfallen. Wenn diese jetzt knapp aufeinander folgen, haben wir fast einen Windfury Effekt, nämlich mehrere Schläge, die sehr schnell hintereinander kommen. Vorgestern hat das dazu geführt, dass ich durch 4 Treffer in 2 Sekunden schlichtwegs umgekippt bin. Zugegebenermaßen waren da keine Crushings bei gewesen, wäre also ein Heal in der Zeit eingeschlagen, hätte ich das noch gerade ausgehalten. Aber nach der ersten Sekunde war der Shieldblock weg, ergo hätte ich mir in der zweiten Sekunde selbst bei einem voll gedebufften Mob 12 k Schaden einfangen können.

Was lernen wir daraus?

1. Vor dem Mob hat niemand etwas zu suchen, der den Mob nicht tankt. Wenn man glaubhafte Berichte hört, wonach ein das Priesterpet mal einen Wipe ausgelöst hat durch solche beschleunigten Angriffe, weiß man, warum. Für Melees ist es hinten eh besser, weil Parries auch den DPS drücken.

2. Waffenskill ist mittelbar auch defensiv recht nett, da es den Verteidigungsskill des Ziels reduziert und so auch dessen Parrychance. Hier hat man dann oft die Wahl zwischen Armor und Avoidance (Kings Defender vs. Mallet sowie die beiden T6 Tankwaffen). Der perfekte Fall momentan für die meisten Raids wäre demnach ein Human Warrior mit dem Mallet.

3. In meinen Augen ist der Mechanismus momentan broken. Er führt zu nicht antezipierbaren und nicht verhinderbaren Spikedamage – gerade durch Crushings – , der den Tank kippen kann, ohne dass man viel machen kann. Von Seiten Blizzards besteht hier Nachholbedarf – eine hohe Parryrate ist für einen Tank eh schon ärgerlich aus Aggrosicht, aber dann auch noch richtig einen aufs Dach zu bekommen, überzieht es in meinen Augen.

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Änderung der Swordspec auf dem Testserver

Posted by PH - Mai 8, 2007

Einige Spieler berichten von interessanten Änderungen hinsichtlich der Schwertspezialisierung, die sowohl Rogues wie auch Warrior betreffen. Allerdings sind die Auswirkungen der Änderungen noch nicht vollständig absehbar.

Hier zunächst das Posting von Emeraude, NE Warrior, Sargeras Server:

Let me start off by saying, testing something with a 5% proc is very, very, very painfully mind-numbing.

That being said, I did some Warrior Sword Spec testing myself.

I can confirm it’s still generating rage, I ran around slaming things until it proced, it definately generates rage increasing my rage bar allowing for more slam ‚fun‘, during that time there were no white hits, so the only thing that could have increased my rage that much was sword spec.

I can also confirm it’s not resetting the swing timer like on live, I ran around alternating my toon between white hit -> Hamstring -> White hit -> Hamstring. During Hamstring sword spec procs the white hit landed accordingly afterwards as it had been doing.

Additional notes: Obviously it’s procing off yellow attacks.
I ran into a Shaman, we tested Windfury, it’s still generating rage.

None of my sword spec procs were dodged/parried/missed/blocked, but then I was fighting level 64 mobs, not exactly the best pool if you wanna get your attacks avoided.

And yes, Sword spec can still crit.

Mit anderen Worten: es gibt keinen Swing Timer Reset mehr, weiterhin wird der Swordswing als Yellow Hit angezeigt, der immer noch Rage produziert (bis dato galt: Yellow Hits bringen keine Rage).

Duskmourn, UD Rogue, Burning Blade Realm:

mainhand Hopeender(2.6), offhand Gladiators Quickblade(1.5)
As you can see from the SS; 1 second between the proc and the offhand attack(maybe less than a second) Yes I did throw a point in Blade Twisting for the f of it.

Although, looking closer at the SS it looks like it resets either weapons‘ attack, instead of only the mainhand. Further testing needed I suppose. Bah.

Edit: Another SS this time it looks like coincidental MH/OH attacks close together normal with the second being the one that procs it and then an offhand attack. So the Mainhand attack procs SSpec and then you get a Offhand attack afterwards so it’s possible that the swing timer is totally unaffected.

Man sieht, es muss noch getestet werden. Interessante Fragen: Yellow Hits konnten bis dato nicht glancen, heißt dies, dass Sword Spec Procs nicht mehr glancen können? In dem Fall wird Sword Spec jegliche andere vergleichbare Waffenspec um Längen ausstechen, so jedenfalls meine Einschätzung, vor allem beim Warrior, wo hierdurch auch noch mehr Rage entsteht. Das ist in meinen Augen ein sehr spannendes Thema, möglicherweise wird der MS/Flurry Build mit Swordspec im Raid interessanter, als momentan viele wahrhaben wollen. Für alle Rogues, die momentan Punkte auf eine Arenawaffe sparen, kann nur gelten: abwarten und Tee trinken. Möglicherweise muss man geradezu zum Schwert greifen, wenn man auch raiden will (und selbst wenn nicht, 72er Bosse gibt es reichlich in den 5er Instanzen, wo Glancings schon eine Rolle spielen).

Schließlich noch eine kleine Bemerkung an alle Schmiede: wenn ihr gerade Urnether farmt und warten könnt: mit 2.1 werden die Upgrades billiger und benötigen nur noch 8 Nether.

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