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Archive for the ‘Rogue’ Category

PVP mit Mutilate – warum ich dabei bleibe.

Posted by PH - Februar 15, 2008

Nachdem ich ja für den Gearartikel doch etwas länger gebraucht habe als gedacht – mal ein kleines Update, was so das Geschehen um meinen PVP Twink (ich denke, das ist Mem mittlerweile, da Mesh nur noch 5er spielt und da ist die Motivation auch eher mager, leider).

Am Mittwoch habe ich mir endlich die S1 Wurfaxt geholt, dazu noch natürlich den S3 Mutilator. Im Endeffekt fehlt mir noch noch der S2 Ring, dann können weitere Upgrades nur noch über Arena kommen. Eigentlich ein angenehmes Gefühl. Dazu kommt, dass man den Boost von beiden Daggern merkt, grad beim Honor farmen. Im 2er spiele ich nun ab und an auch mal Rogue/Disc Priest mit Sleth, das scheint die Kombo mit der meisten Konstanz zu sein und ehrlich gesagt, 2er ist eh für mich mehr zum Fun als zum Stressen da. Punkte und Rating kommen vom 3er. Im 2er können wir so Damnz, der wieder auf Blackrock ist, zu nem ordentlichen Rating verhelfen, der Gute hat ja leider noch schlechteres Gear als ich (wobei er Honor farmt wie doof, Respekt dafür). Langfristig muss man man schauen, ob ich die beiden alleine werkeln lasse, mittelfristig werden wir aber erstmal rotieren.

Was halt lustig war, waren die Matches gestern nacht, die ich schnell noch mit Sleth gemacht habe. Ich selber kann ja mittlerweile ganz gut DPS tanken, mit fast 400 Resilience und 11k HP unbuffed bin ich etwa auf dem Niveau von S3 Rogue,s defensiv gesehen, was mir halt etwas fehlt, ist der letzte Schub AP, Krit und ArP. Aber das ist in den Ratings nicht so tragisch, wo der 2er momentan rumeiert. Jedenfalls war es wirklich heftig, was man mit dem Gear auf nicht so perfekt gegearten Leuten veranstaltet. Zweimal gegen Shadowpriest/Rogue gespielt. Im ersten haben wir trotz ungünstigem Start (kein Firsthit, Sleth wurde sofort gepurged und ging dann down) gewonnen, weil ich so einen kranken DPS auf den Shadow gefahren hab und dann das 1:1 gegen den ShS Rogue für mich entscheiden konnte (auch wenns dank Cheat Death ekelig eng war). Im zweiten Match sind die Gegner dann auf mich gegangen. Dank Evasion + Pain Suppression hat der Rogue nicht viel gemacht und der Shadow konnte nach der ersten Dot Leiste, die ich ihm im Sap stehend lassen mußte (und dann per Cloak gewipet habe) nichts mehr machen, weil er nach 15 Sekunden tot war.

In BGs erlebt man mit den Dingern wieder Aktionen wie auf Level 60 mit meinem Naxx geared Rogue: CS – Mutilate – Kidney – CB Mutilate – Evis -> tot. Zugegebenermaßen nur an Twinks und totalen Casuals. Aber es ist halt doch krass, dass das PVP Gear letztendlich die Schere wieder so weit aufspringen läßt.

Insgesamt muss ich sagen: Mutilate mit Combat Einschlag ist die Spec, die ich auf absehbare Zeit spielen werde. Andere Mutilate Varianten werfen bei meinem S1 Gear ohnehin Hitprobleme auf, aber abgesehen davon ist imp Sprint sehr nett und der Druck, der über den DPS einer Mutilate Spec kommt, ist – allen Unkenrufen wg Abhärtung zum Trotz – immer noch sehr stark. Dazu alle 20 Sekunden nen Pin mit 9 % mehr Damage Debuff ist auch praktisch, weil der Pin ja meistens kommt, wenn das Target schon angesaugt ist. ShS sehe ich ehrlich gesagt mittlerweile mehr als Stör/Nerv Spec, die ihren Platz hat. Aber nicht in den Teams, in denen ich spiele. Es nervt zwar, keinen Erstschlag zu haben. Aber dafür ist man in anderen Setups einfach viel stärker aus meiner Sicht. Grad gegen Krieger, WLs, Priester. Gegen Mages muss der Priester halt nen bisserl dispeln, wenn die CDs weg sind. Dafür bekommt der gut eingeschenkt, wenn man ihn mal fixiert hat.

P.S. Ich baue, wie man sieht, hier im Blog langsam einige statische Seiten auf, Feedback dazu wäre toll. Naja, ich bin erstmal im Wochenende, frohes Zocken 🙂

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The End of HARP

Posted by PH - Januar 3, 2008

HARP ist momentan wohl die beliebteste Rogue PVP Spec, die es gibt. Für die Uneingeweihten, es handelt sich um eine 0/31/30 Spec, deren Kernpunkte Hemo, Adrenaline Rush und Preparation sind (daher das Kürzel).

In 2.32 steht dieser Spec ein entscheidender Nerf bevor, Preparation resettet nicht mehr den Cooldown von AR. Die Spec wird dadurch zwar nicht mehr unbrauchbar, aber eine der größten Stärken geht flöten. Es ist relativ einfach, einen AR ins Leere laufen zu lassen (direkter CC, Kiten, Disarm etc). Zwei hingegen ist deutlich schwerer und macht es leichter, punktuell Druck zu machen.

Dazu kommen massig Snare/Rootbreaker, Prep per se und andere Gimmicks wie Serrated Blades. Aus diesen Gründen ist auch Mem derzeit so geskillt. Nach dem Patch werde ich jedoch etwas anderes testen.

Als ersten Ansatz hat Barlow ja einen 0/20/41 Build mit dem gebufften Shadowstep vorgeschlagen. Ich hab bei Bekanntwerden des Nerfs zwar erst in einen wohl klassischeren Assasination/Hemo Build gedacht, aber letztendlich ist sind die Assa Talente zwar nett, aber nicht so brutal. Richtig stark sind sie imho erst mit Mutilate. Mutilate war dann die zweite Überlegung. Hier halten mich allerdings zwei Punkte ab: erstens eher mittelmäßige Dagger (Emerald Ripper + Theater Dagger) und zweitens das Problem, dass 2 DPS Setups vom Rogue erfordern, auch mal einen anderen Rogue oder einen Warri zu tanken. Gegen Stoff und im 3:3 fand ich Mutilate in einer Sub Abart sehr nett. Aber gegen Warris und Hemo Rogues sieht man sehr alt aus, auch Combat Rogues, die wieder kommen werden, natzen einen locker weg.

Ergo: es bleibt für mich vorerst nur der Weg, auf Hemo zu bleiben. Es wird nun sehr interessant, Sinister Calling zu skillen, weil damit der Hemo Damage steigt und sogar über dem aktuellen Schaden liegt (was die meisten leider nicht sehen). Damit ist man so knapp am Shadowstep, dass ich ihn mal austesten werde. Gleichzeitig erlaubt dies, zumindest eines der Talente Enveloping Shadows und Cheat Death mitzunehmen. Barlow hat sich hier für CD entschieden und dann 20 Punkte in Combat gesteckt. Und hier ist der Punkt, wo ich mit ihm nicht einer Meinung bin: Enveloping Shadows wirkt auf alle AoE Effekte. Einschließlich Frostnoven, Piercing Howl, AoE Fears und ähnlichen Dingen. Das Talent ist offensiv (man bleibt am Target dran) und defensiv (weniger Damage, weniger Anfälligkeit für Shattercombos) einfach so dermaßen stark, dass ich keine 41 Punkte in Sub versenke, ohne darauf zu verzichten. Gleichzeitig ist auch CD recht stark. Die Überlegung ist folgende: wenn ich 2-3 Sekunden länger am Target bin, wird der Schaden locker flockig die 3 fehlenden Punkte in DW Spec abfangen. DAZU kommt aber noch: mehr Druck, stärkere Defensive.

Insofern wird mein erster 2.32 Build so aussehen:

http://www.wowhead.com/?talent=fZhfV0bMZxMe0MGRoest

Selbst wenn mich der gebuffte Shadowstep nicht überzeugt, ist das Restpaket immer noch so stark, dass man mit dem ShS als Gimmick agieren kann.

Was wird mir fehlen? Der zuverlässige Burst über AR (sofern nicht CCt) und Blade Flurry. Letzteres ist gegen Warlocks etwa sehr sehr nett und auch gegen Heiler, die nur gut Single Target heilen können, ists bretthart, um Druck aufzubauen. Endurance Training hingegen war von je her eher ein Filler, WE ist zwar nett, aber nicht total uber.
Was ebenfalls schmerzhaft sein wird, ist das Fehlen der Mace Spec. Aber ich denke, das muss man irgendwie kompensieren können.

Als Alternativ bleiben Trispecs mit Hemo und klassische Combatbuilds (oder evtl Combat mit QR, wobei das nur mit Heilern richtig rocken dürfte).

Wer aber gerne Hemo spielt, dem möchte ich obengenannte ShS Spec für 2.32 mal ans Herz legen.

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Arenaspecs, Executioner und die neue Season

Posted by PH - November 29, 2007

Nach einem sehr angenehmen schnellen Run durch Hyal mit anschließendem Najentus und Supremus Kill haben wir gestern angefangen, unser Rating hochzupushen – was leider grad im hoffnungsvollsten Bracket irgendwie nicht so gut lief.

Immerhin: ich habe ein großes Problem gestern dank Dropluck gelöst: die Waffenwahl. Archi hatte die Cataclysms Edge dabei und damit steht fest, dass ich damit losziehe. Was den angehmen Nebeneffekt hatte, dass ich Punke für 3 Arenateile und fast alle PVP Teile hatte (Cap reicht ja leider nicht ganz, die Schuhe fehlen halt noch). Das einzige Problem ist mein Hitdefizit, was ich momentan über den Trinketslot (Icon of Unyielding Courage) abfange.

Ich hatte ja in der Vergangenheit schon mehrfach zum Thema Arenaspecs geschrieben. Ich will das hier nun mal etwas erweitern. Es ist absolut klar, dass Specs nie in Stein gemeißelt sind, weil sich die Bedingungen durch Gearupgrades, Setup aber auch Patches ändern. Bei den Priestern hat das dazu geführt, dass fast jeder neuerdings mit einer Disc Spec rumläuft (dazu wird Sleth demnächst mehr schreiben). Bei den Mages mag möglicherweise mit 2.32 eine Elemental Spec wieder attraktiv werden (Iceblock beim Trainer, Icy Veins leicht erreichbar – mal schauen). Beim Warrior stellt sich, wie bereits einmal dargestellt, die Frage, Endless Rage, LastStand (oder sogar Conc Blow) oder klassische 35/23/3?

Die letzten zwei Wochen war ich mit Endless Rage unterwegs. Mein Fazit damals war: es läßt sich sehr smooth spielen, MS Abdeckung ist praktisch kaum ein Problem, weil man immer genug Rage hat (nun gut, fast immer). Gestern habe ich dann testweise wieder auf den Klassiker umgeskillt. Fakt ist: verkürzte Disarm Zeiten sind toll, man trifft auch etwas besser, Enrage ist nach wie vor recht stark und die neuen Sweeping Strikes sind klasse gegen die etwas gimpiger agierenden SL Locks, die meinen, ihr Pet bei sich zu parken sei toll (alternativ läßt man den Buddy den Fellhound an sich vorbeiziehen und nuket ihn so an, um dann zu switchen).
Ehrlich gesagt, ich bin mir sehr unschlüssig, wie ich auf Dauer spielen werde. Eine endgültige Entscheidung werde ich erst treffen, wenn wir in der Nähe unserer alten Ratings sind. Worauf ich aber nicht verzichten werde ist Piercing Howl, weshalb Conc Blow Skillungen für mich wegfallen. Hab die Tage mit Mem einen solch geskillten Warri im 1:1 (beide Heiler down) einfach per Dotkiting erledigt (Sap -> Bandage, Garotte -> Shiv und wegspringen, dann CS-> Shiv -> Rupture -> weg) – immer mit der Säule gearbeitet und so den Intercept verhindert. Der Warrior hatte keine Möglichkeit, mich daran zu hindern, da Insignie schon weg war, zumal mit der Skillung auch kein Booming Voice geskillt wird, was beim in Combat halten hilfreich ist.

Beim Rogue gibt es ähnliche Fragen: Hemo/Adrush ist stark. Man hat viele Vorteile von Combat ohne dafür Prep aufzugeben, welches ohne Zweifel das stärkste einzelne PVP Talent beim Rogue ist. Dazu kommt Serrated Blades, was mit dem Armorpierce auf den S3 Sachen gut harmoniert (oder mit Executioner). Alternativ hat man mit einer full Combat Spec immer noch Gimmicks wie Combat Potency, Blade Twisting, Nerves of Steel usw die einem in langen Fights einen gewissen Vorteil geben (allerdings keinen verkürzten Blind CD, keine Stealth Talente, die alle auch ihren Wert haben). Imho is Combat Mace dann sehr stark, wenn man Face to Face mit einem Warrior gehen muss, was ich als Warrior mittlerweile nicht mehr so als Win/Win sehe wie früher.
Mutilate ist gegen Stofftargets immer noch sehr stark, wie ich im 2:2 sehe, wenn ein Mutilater an Sleth hängt, der Burst on Demand mit CB Mutilate in den imp Kidney und Find Weakness herein ist sehr praktisch und sehr kontrolliert (grad mit nem Heiler oder zweitem DPSler, der mitnuket). Die verbesserten Gifte sind ebenfalls nice to have.

Was ich daraus für Fazits ziehe? Für ein Dual DPS Team wie wir es mit den Twinks spielen, ist Combat/Hemo sehr attraktiv. Für Teams mit einem Heiler kann Mutilate sicher immer noch was reißen, find ich aber nicht so stark wie ein gradlinieger Combat Mace oder Quick Recovery/Mace Combat Build (letzter betont mehr die Ausdauer im Kampf, zu Lasten von einigen netten Skills im tiefen Combat Tree).

Zum Thema Enchants: Barlow ist back und hat gleich mal in seinem 5cp.blogspot Blog einen guten Artikel für den Rogue verfaßt. Sein Fazit: Exe ist an einigen Stellen stärker. Dennoch sollte man eher Mungo als Allround nehmen. Dem stimme ich zu und möchte mich noch dahingehend äußern, dass Mungo einiges an Avoid bringt, was gegen doch einige Klassen Vorteile hat. In die Offhand gehört beim Rogue definitv eine Weaponchain, ggfs kann man eine zweite Waffe mit Enchant in den kleineren Brackets nutzen, wenn kein Rogue/Warrior im Game ist. Aber grad mit dem Aufkommen von MS/Def Mixen – 13 Sekunden Disarms sind einfach nur hässlich, wie Ifrit sagen würde. Insofern: Mungo der rundere Allround Enchant, Exec wohl etwas stärker in dual Meleeteams (weil eher Armordebuffs drauf sind) oder gegen Stoffies.

Beim Warrior bin ich der Ansicht, dass Exec definitiv am meisten bringt. Im PVE ist es ja schon für Furies und wohl auch MS Warries erwiesen. Im PVP spricht dafür: noch mehr Burst. Noch mehr Rage. Mungo liefert keine AP für einen Warrior, nur Krit, der gegen Resilience diminished. Außerdem sieht Exec einfach nur hot aus 😀

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Kuschelweich

Posted by PH - November 13, 2007

So sollte mein neues Twinkteam für die Arena eigentlich heißen. Was ist passiert? Nun, Sleth und ich haben unsere Twinks ausgepackt und unser altes Team Nix’cthun wiederbelebt, diesmal in der Kombination Warlock/Rogue. Das erste Mal seit langem wieder den Rogue zu spielen war recht ernüchternd. Die Keybinds sitzen nicht, die Moves sitzen nicht und überhaupt, man ist einfach zu weich. Hab gestern on the fly noch ein paar Sachen auf Stam umgesockelt und enchanted (alles schön billig allerdings), aber man merkt doch, dass keiner von uns ein Focus Fire lange überlebt.

Nun wirds heißen, ja, der Mem, kaum wird der Rogue endlich mal gebufft, holt er den Gammeltwink wieder raus. Ehrlich gesagt – diese Annahme stimmt nicht. Ich hatte ja eigentlich vor, einen WL zum Farmen hochzuspielen; zwischenzeitlich habe ich auch einen Druiden angefangen, aber die Aussicht, nochmal 60 Level zu kloppen, killt da jeden Spielspass. Den WL werd ich weiterspielen, aber Doppel WL macht einfach wenig Sinn. Und so hab ich nolens volens Mem wieder ausgepackt. Das Gear ist nach heutigen Maßstäben grottig, abgesehen von der Insignie und dem S2 Mainhand Mace hab ich null Abhärtung und trage einen Mix aus blauen und einigen epischen Rüstungsteilen aus Kara. Ich hab mir dann gestern noch eine Runde Umskillen gegönnt auf die von mir schonmal getestete Adrush/Prepskilung – die war schon immer stark und wird nun sicherlich nicht schlechter.

Wo liegt der Vorteil dieses Twinkteams? Nunja, wir können, anders als mit unseren raidgespeccten Mains jederzeit PVP machen, für ne Stunde oder auch für nen halben Tag. Recht angenehm eigentlich. Zumal wir praktisch keinen Druck haben, weil momentan zumindest fast jeder Gegner stärkeres Gear hat – und wir dummerweise auch kaum Honor/Arenapunkte auf Lager, was bedeutet, dass es nächste Season noch problematischer werden wird. Andererseits denke ich, dass wir so um Weihnachten herum eine vernünftige Basis geschaffen haben sollten.

Zum Thema Skillungen, Duelle und ähnliches: Ming propagiert ja fortlaufend, dass Duelle DER Indikator sei wie stark eine Klasse sei. Das mag bei einigen Klassen korrekt sein. Bei anderen hingegen…wenn ich nur an meinen Warrior denke, der von einem grün equippten Icemage gekillt werden kann (wenn der wirklich weiß, wie mans machen muss und sich den GCD für den Blink freihält wenn der Intercept ready ist) – trotzdem würde niemand behaupten, der Warrior sei eine schwache PVP Klasse. Naja. Zur Skillung: ich denke, so lange wir Burst vs Burst spielen, ist dual Adrush unschlagbar. Das war jedenfalls gestern abzusehen, wo wir den ersten Gegner oft zusammen umgeholzt haben (Dots plus Adrush 1) und ich den zweiten danach umgebügelt hab, indem ich meinen zweiten CD Satz aggressiv genutzt habe. Das wird nicht immer so gehen, aber momentan sind so grad SL Locks, die nicht so hart sind, sehr gut zu knacken.

Was definitiv noch besser werden muss, ist unsere CC Koordination, die ist momentan noch grottig (wohl auch, weil wir sonst total CC arme Setups spielen und eben beide nicht so in der Übung sind).
Und so Sachen wie G-Stein vergessen dürfen halt auch nicht passiere 😛

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Kolben zum zweiten

Posted by PH - Juni 27, 2007

Gestern war ja bereits gegen 2 Uhr die Abrechnung der Arenapunkte. Für meinen Rogue hats nunmehr endlich auch für eine Arenawaffe gereicht. Es hat deutlich länger gedauert, als ich gedacht habe, was aber daran lag, dass ich weite Teile der Season nur sehr sporadisch gespielt habe, sprich viele Wochen schlichtwegs keine 10 Matches gespielt habe.

Dem Flavour of the Month folgend habe ich mich für den Streitkolben entschieden. In den letzten Wochen habe ich im 3:3 einiges ausprobiert und im Endeffekt scheint ein Prep/Adrush Skillung, wie sie Ifrit als erster propagiert hat, für die kleineren Brackets sehr geeignet zu sein, gerade weil ich ja mit dem Rogue in einem Priest/Rogue bzw Priest/Mage/Rogue Setup spiele, wo einerseits Burst sehr hilfreich ist – dies liefern zwei Adrushes, andererseits aber die zwei defensiven Cooldown Sets plus impr. Sprint und Kick sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten bieten. Sicherlich wäre Quick Recovery sehr hilfreich, auch einige Deep Sub Talente wie Enveloping Shadows oder auch Cheat Death sind sicherlich sehr nett. Aber eben nicht absolut must have momentan. Warum habe ich dann Kolben genommen und keine Fists oder Swords? Swords kommen erst richtig zur Geltung mit entsprechendem Hitgear. In diesem Bereich werde ich zwar hoffentlich durch Kara noch einige Fortschritte machen, jedoch werde ich bei meinem PVP Schwerpunkt hier nur begrenzt drauf setzen, da Hit zwar auch die Maceprocs beeinflußt, erfahrungsgemäßt aber dual wield Kolben eh hinreichend Stunprocs erzeugen (meine OH ist der Blackout Truncheon atm). Fist war sehr verlockend, aber nach einiger Überlegung denke ich, dass grad mit einem Prep/AR Build und der starken Verbreitung der Arena/PVP Items Krit auf meinem Gearniveau nicht mehr wirklich das bringt, was es bringen sollte. Ich denke, ich werde stärker AP maximieren und dabei dann auch schauen, dass ich in der Arena verstärkt mit Rupture (Serrated Blades sind bei mir ja in der Skillung enthalten) und SnD arbeite.

Warum AP? Bei geringen Kritraten durch Resilience und reduziertem Kritschaden reduziert sich der Wert von Krit auf Gear enor, weil es einfach mitigiert wird. Konstante harte white Hits jedoch arbeiten de facto wie Dots. Jetzt mag man fragen, woher der Burst kommt. Der kommt sicherlich nicht so hart wie bei Mutilate Specs (CB Mutilate für 3 k auf weiche Ziele hat schon was – und meine Dolche sind unteres Mittelmaß), aber die meisten Ziele schütteln sowas mittlerweile ab, wenn man nicht mehrere solche Hits nachlegen kann (was so ziemlich niemand kann, jedenfalls nicht quasiinstant). Mit diesen Überlegungen einhergehend muss ich natürlich sehen, dass die vorher genannte Vernachlässigung von Hit nicht zu weit geht. Zum einen weil man eben White DPS braucht. Zum anderen, weil mein Gift zwingend schnell auf dem Ziel landen muss, da wir nur diesen einen Healdebuff haben.

Die nächste Überlegung, die ich anstelle: als nächstes den OH Mace oder die Handschuhe (wo ich T4 Gloves habe). Außerdem werd ich glaube ich, zumindest für einen Tag, einmal Full Combat austesten, mal schauen, wie sich das anläßt.

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