Meleecraft

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Aus Meleecraft wird Chainhealcraft?

Posted by PH - Juli 11, 2008

Naja, sicherlich nicht ganz. Aber Fakt ist, ich renn seit einigen Tagen wieder als Resto rum und habe dementsprechend auch am Mittwoch, als wir dann mal BT waren, einiges an Restogear abgegriffen. Konsens danach war: „Langsam siehst du aus wie ein Schami“. Ok.

Zeit, sich mal damit zu beschäftigen, was ein Schami im Raid so zu tun hat, wenn er Restospecced ist. Fakt ist, ich bin da Gott sei Dank nicht total unbeleckt, weil ich a) schon einige kleinere Inis einschließlich SSC/TK mitgeheilt habe und b) beim Leveln so wie ich nunmal bin, fleißig geschmökert habe.

Beim Thema Gearoptimierung ist auffällig, dass man ähnlich wie bei einem Tank nicht stur nach HEP (Heal Equivalency Points) gehen kann, sondern sich überlegen muss, was man will. Das heißt konkret: beim Schamanen bringt Mp5 rechnerisch weniger als Heal und später auch Haste. Das hat mehrere Gründe. Zum einen kann über Heal theoretisch auch Mana konserviert werden, allerdings unregelmäßiger (nämlich weil man downranken kann, was eine enorme Ersparnis ist). Problem ist: wenn es hart auf hart geht, nützt einem das Downranken nicht, da is maximaler Output gefragt. Ergo kann man schon aus diesem Grund nicht auf Manareg komplett verzichten. Der nächste Punkt ist, dass Raidbuffs bereits eine solide Grundmenge an Reg liefern. Wisdom, Watershield, Manaspring/Tide sind immer vorhanden eigentlich, woran es hapert manchmal ist Kings und ein Shadow, der bei Add zwar sehr oft vorhanden ist, aber ganz drauf verlassen sollte man sich halt dann doch nicht – sprich, das Gear sollte auch ohne Shadow funktionieren, zumindest aus meiner Sicht.

Laut Charscreen habe ich derzeit 189 MP 5 while casting ( – inkl, Watershield – was beim Schamanen in den relevanten Fights eigentlich Dauerzustand sein dürfte – kurze Castpausen mögen ab und an mal drin sein, aber für eine Überlegung, wieviel Reg man benötigt, sind die irrelevant zunächst).

Dazu kommen über Wisdom und Totem nochmal 130 MP5 (beides geskillt). Ergo landen wir bei knapp 330 Mp 5.  Demgegenüber steht im maximal Healmode ein Abfluss von 1080 Mana alle 5 Sekunden, was Chainheal R5 entspricht ohne dem Badge Totem und ohne T6 Bonus. Letzterer reduziert den Spass um 10 %, ergo sind wir nun bei 972 Mp 5. Ich geh mal davon aus, dass die bei mir vorhandene Haste ungefähr die Latency abfängt, die man hat.

Das heißt, man bläßt mit dem aktuellen Setup 642 Mana alle 5 Sekunden raus. Wenn man Rank 4 nutzt, ist man bei 444 Mp5. Das ist, wie man sieht, ein sehr signifikanter Unterschied. Rechnen wir das mal hoch. Wir haben nach einer Minute ein Manadefizit von  3882 /2664 Mana.  In einem 6 Minuten Kampf wie Brutallus reden wir demnach von einem Netto Manaverbrauch über Heals von 23112 / 15984 Mana. Man erkennt, man benötigt mehr Mana!

Woher nehmen also? Als erstes wäre da ein Manatide, welches 24 % des Manas herstellt. Gehen wir von knapp 10k Mana aus, landen wir bei 2500 Mana. Das ist im Endeffekt ein Manapot. Manapot ist der nächste Stichpunkt. Im Prinzip kann man nach einer Minute den Pot werfen (bei Verwendung von CH R4 kann man evtl etwas verzögern). Problem bei Potions: die Streuung – 1800 – 3000 sind ein großer Unterschied in der potentiellen Wirkung. Gehen wir von drei Pötten aus, die insgesamt im Mittel liegen, dann sind wir ohne Alchistein (den hab ich leider (noch) nicht) bei 7200 Mana. Mit anderen Worten: mit Reg über Super Manas und Tide landen wir bei knapp 9900 Mana, die wir reggen. Selbst bei CH R4 Spamm haben wir ein Defizit von 6000 Mana, sprich, es geht irgendwann bei Minute 4 das Licht aus. Man kann nun noch versuchen, etwas mit drei Drums of Restoration (nochmal 1,8k Mana) abzufangen, es ist letztendlich aber nur Kosmetik. Gleiches gilt bei der Verwendung des Insightfull Earthstorm Diamonds, der 300 Mana on Procc herstellt, was laut EJ etwa 25 MP 5 entspricht beim CH Spamm. Faktisch wird der Effekt durch Watershield Refreshes, Totems und Earthshield etwas höher liegen, aber da ich nur von CH Spamm als Modell ausgehe, lassen wir den Wert so, wie er ist.

Weiterhin kann ich noch ne Flask schlucken, womit wir nochmal 25 MP5 mehr haben sowie 8 MP5 über Food und 14 Mp5 über das Waffenöl (es gibt über Waffencoating sowie Elixiere Alternativen, die stärker sind, aber wir gehen mal von relativ einfachen Dingen aus, die immer verfügbar sind – zudem bieten alle Slots Optionen für mehr Heal, die dann sehr interessant werden, wenn Mana kein Thema ist – später mehr dazu).  Sprich, nochmal 47 Mp5, was in 6 Minuten 1692  Mana entspricht.

Fazit: nur mit einem Downranking unter R4 wird man diesen Healmode durchhalten, sofern…ja, sofern kein Shadow in der Gruppe ist. Der stellt diese Rechnung nämlich total auf den Kopf. Ein Shadow stellt bei diesem Kampf zwischen 15k (Gammelgear und naja) und 26 k + (das is dann schon sehr viel) wieder her. In letzterem Fall ist der Manabar eher ne Verzierung als alles andere, offenkundig. Hier kann man das Mana verschleudern als wenns kein Morgen gäbe. Das einzig dusselige ist, dass es keine vernünftigen Potalternativen für Heiler gibt.

Wir sehen also: Gearselektion im Bereich Manareg für einen Schamanen bedeutet immer der Wandel zwischen knapp bemessen (ohne Shadow) und dem totalen Überfluss (mit gutem Shadow) sowie evtl noch den Mittelzustand (gammeliger Shadow, wo man nachhelfen muss, wenn man durchheizen will).

Das wiederum bedeutet auch: Heal wird interessant. Ich hab momentan relativ viele lilane Gems im Gear, was mir ein wenig ein Dorn im Auge ist. Bei meiner neuen Chest habe ich mich deswegen für diese Sockelung entschieden, weil ich hier fast komplett die Requirements für den Meta erfülle. Und ehrlich gesagt: ich finde den Meta so brauchbar, weil wenn ich den Effekt gegenrechne gegen normale Gemmung, dann sind die 22 Heal, auf die ich verzichte, nicht wirklich von Gewicht. Sprich: hier ist der letzte Slot, wo ich am Manareg spare. Problem ist natürlich, dass man faktisch mehr Heal einbüßt, weil man blau sockelt (nämlich 2x 11 Heal -> 44 Heal insgesamt). Fängt man teilweise über Socketboni ab (oder man aktiviert wie ich weitere MP5 auf dem Gear).  Es mag merkwürdig anmuten, dass ich den Kopf nicht nach Farbe gesockelt habe. Aber ehrlich gesagt, ich hätte nirgends nen Socketbonus aktivieren können und so habe ich mit Chest und Head die Meta Reqs komplett, was das Austauschen von Gear deutlich vereinfacht. Und den 50 G Gem kann ich leichteren Herzens rauswerfen als nen teuren Spinell von der Raidbank. Als Alternative werd ich mir heute den PVP Neck holen und ebenfalls gelb sockeln, so dass ich bis ich irgendwann die Spellhaste Kette aus ZA bekomme, eine Haste Alternative habe.  Aber zurück zum Heal: Fakt ist: ich habe momentan massig lila Gems und da steckt natürlich noch einiges an Potential für mehr Healoutput. Gilt auch für meine T5 Schultern, die den Wavemenders wegen ihren Sockeln gleichwertig ist, wo aber der Socketbonus verhindert, dass eine Umsockelung auf Heal einen größeren Vorteil bringt (zumal zwei Epic Gems drin sitzen).  Im Endeffekt löst die Gearprogression das Problem partiell selber (SW Gear hat sehr viel rote Sockets), aber das ist ja erstmal nicht in Reichweite.

Wo Heal aber eben auch erhebliche Möglichkeiten zum Sparen von Mana bietet, ist Haste ein reiner Healoutput Wert. Erstens skaliert er gut mit Heal (hier gabs ne interessante Rechnung vor einiger Zeit im Schami Forum, welche ich mal beizeiten rauskramen werd) – zum anderen bietet er einen kaum messbaren Wert: die Heals werden gleichmäßiger, weil sie schneller reinkommen. Oft krepiert man als Tank ja daran, dass grad ein Healloch auftaucht und dann Millisekunden nach dem Ableben 20 k Heal eingeschlagen wären („Der Heal war durch, höhö!“). Diese Situationen werden durch Spellhaste etwas reduziert. An sich heißt es, dass man etwa 2,2k Heal haben sollte, bevor man zu Haste übergeht. Fakt ist, ich bin in einer solch komischen Situation, dass ich nicht nur die Ist sondern auch die Wird Situation im Auge habe und haben muss. Ergo habe ich bereits einige Spellhaste Sockets (und die Spellhaste Gloves aus TDM normal, die ich nur gegen T6 äquivalente Loots (oder World Storm Gaunts von Solarion) austauschen werd, weil sie wirklich sehr gut sind. Zudem: ein Trinketupgrade und eine neue Heilerwaffe bringt mich in den Bereich, zumal ich als Alternative zu Mace + Board ja den Stab aus ZA mit 3 x 18 Healgems dabei habe. Im Prinzip hätte ich mir ein Upgrade auch schon geholt, wenn ich nicht wie ein kleines Kind im Spielwarenladen vor dem Vendor stehen würde und mich nicht entscheiden kann, was ich nun nehmen soll (hatte gestern schon die Abfrage für Essence of the Martyr offen, bis mir das Battlemaster Speed Trinket einfiel – zumal auch das Heal Trinket passiv mehr bietet).  Ergo: ich werd am Wochenende nochmal drüber nachdenke und mich dann entscheiden, ob ich nun den Mace hole oder halt die ganzen „kleineren“ Upgrades (Gurt, Totem, Trinket, evtl Ring) mitnehme.

Eigentlich wollte ich nun noch zur Spielweise was loswerden. Ok, kein Thema. Wer WWS Stats liest, wird es wissen: 70-90 % Chainheal, der Rest Healingwaves und zur letzter Rettung lesser Healing Waves, wobei man Healing Wave downranken kann und sollte in gewissen Situationen – nicht zu vergessen der Earthshield, der für den Tank insofern toll ist, weil er für diesen Threat erzeugt und außerdem faktisch null Overheal erzeugt – toller Spell der zudem bei so Dingen wie Felrage dem Opfer noch hilft, selber Casts rauszudrücken (30 % Castpushback Schutz). Dazu sollte man auf seine Totems peinlichst achten (wer hätte das gedacht), seine Dispells (inkl Totems) nutzen, Heroism sinnvoll zünden (nicht so wie ich, 5 Seks, bevor der Lurker abtaucht, ole!) und bei alledem und dem Starren auf die Raidframes nicht verpeilen, wenn man selber Schaden abbekommt – Stellungspiel ist auch als Heiler ein wichtiger und vor allem an Relevanz zu nehmender Aspekt des Games. Achja, und man sollte rechtzeitig sich bewegen, wenn sich die zu heilenden Ziele bewegen. Auch hier kann man vorausschauend agieren und bspw in der Bewegung Instants benutzen wie Watershield, Totems und Earthshield. Was man nur durch Erfahrung lernt: antezipieren, wo Schaden einschlägt, die Stärken vom CH sinnvoll nutzen und nen Überblick dafür haben, wen man mit CH überhaupt erwischt. Denn der Spell rechnet sich (erst) wenn man mindestens einen Jump hat. Spielerei mit Interrupts und exotischeren Totems sind spezifischen Fights vorbehalten, meistens ist man wirklich Healbot. Aber das soll wirklich nur ein kurzes Anschneiden gewesen sein, mehr dazu später.

Ein gutes UI ist natürlich auch sehr wichtig, aber diese Faktoren alle auszuführen sprengt hier den Rahmen. Auch dies zu gegebener Zeit.

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