Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for Juni 2007

Kolben zum zweiten

Posted by PH - Juni 27, 2007

Gestern war ja bereits gegen 2 Uhr die Abrechnung der Arenapunkte. Für meinen Rogue hats nunmehr endlich auch für eine Arenawaffe gereicht. Es hat deutlich länger gedauert, als ich gedacht habe, was aber daran lag, dass ich weite Teile der Season nur sehr sporadisch gespielt habe, sprich viele Wochen schlichtwegs keine 10 Matches gespielt habe.

Dem Flavour of the Month folgend habe ich mich für den Streitkolben entschieden. In den letzten Wochen habe ich im 3:3 einiges ausprobiert und im Endeffekt scheint ein Prep/Adrush Skillung, wie sie Ifrit als erster propagiert hat, für die kleineren Brackets sehr geeignet zu sein, gerade weil ich ja mit dem Rogue in einem Priest/Rogue bzw Priest/Mage/Rogue Setup spiele, wo einerseits Burst sehr hilfreich ist – dies liefern zwei Adrushes, andererseits aber die zwei defensiven Cooldown Sets plus impr. Sprint und Kick sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten bieten. Sicherlich wäre Quick Recovery sehr hilfreich, auch einige Deep Sub Talente wie Enveloping Shadows oder auch Cheat Death sind sicherlich sehr nett. Aber eben nicht absolut must have momentan. Warum habe ich dann Kolben genommen und keine Fists oder Swords? Swords kommen erst richtig zur Geltung mit entsprechendem Hitgear. In diesem Bereich werde ich zwar hoffentlich durch Kara noch einige Fortschritte machen, jedoch werde ich bei meinem PVP Schwerpunkt hier nur begrenzt drauf setzen, da Hit zwar auch die Maceprocs beeinflußt, erfahrungsgemäßt aber dual wield Kolben eh hinreichend Stunprocs erzeugen (meine OH ist der Blackout Truncheon atm). Fist war sehr verlockend, aber nach einiger Überlegung denke ich, dass grad mit einem Prep/AR Build und der starken Verbreitung der Arena/PVP Items Krit auf meinem Gearniveau nicht mehr wirklich das bringt, was es bringen sollte. Ich denke, ich werde stärker AP maximieren und dabei dann auch schauen, dass ich in der Arena verstärkt mit Rupture (Serrated Blades sind bei mir ja in der Skillung enthalten) und SnD arbeite.

Warum AP? Bei geringen Kritraten durch Resilience und reduziertem Kritschaden reduziert sich der Wert von Krit auf Gear enor, weil es einfach mitigiert wird. Konstante harte white Hits jedoch arbeiten de facto wie Dots. Jetzt mag man fragen, woher der Burst kommt. Der kommt sicherlich nicht so hart wie bei Mutilate Specs (CB Mutilate für 3 k auf weiche Ziele hat schon was – und meine Dolche sind unteres Mittelmaß), aber die meisten Ziele schütteln sowas mittlerweile ab, wenn man nicht mehrere solche Hits nachlegen kann (was so ziemlich niemand kann, jedenfalls nicht quasiinstant). Mit diesen Überlegungen einhergehend muss ich natürlich sehen, dass die vorher genannte Vernachlässigung von Hit nicht zu weit geht. Zum einen weil man eben White DPS braucht. Zum anderen, weil mein Gift zwingend schnell auf dem Ziel landen muss, da wir nur diesen einen Healdebuff haben.

Die nächste Überlegung, die ich anstelle: als nächstes den OH Mace oder die Handschuhe (wo ich T4 Gloves habe). Außerdem werd ich glaube ich, zumindest für einen Tag, einmal Full Combat austesten, mal schauen, wie sich das anläßt.

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Parry oder wie ein unkontrollierbarer Mechanismus den MT killen kann

Posted by PH - Juni 26, 2007

Neulich ist mir bei Morogrimm etwas aufgefallen, was ich zwar schon theoretisch wußte, aber nicht wirklich realisiert habe. Nämlich wie bescheiden der Parry Mechanismus ist.

Rekapitulieren wir noch einmal kurz: Parry verhindert einen Treffer (sprich, ist eine Position im Hit Table) und, was im konkreten Fall das Relevante ist, es verkürzt den Swingtimer um bis zu 40 % für den nächsten Schlag. Dummerweise gilt das nicht nur für Spieler sondern auch für Mobs. Bedenkt man dann noch, dass ein Mob wie Morogrimm so ungefähr 15 % Parrychance hat (jedenfalls nach diversen SWS Parses die ich mir mal angeschaut habe) und Moro ja ein fast rein physischer Boss mit ziemlichem Durchschlag ist, kann sich jeder schon denken, wo das Problem ist.
Das heißt, dass etwa jeder 8te Schlag im Parry hängt.
Ein Tank wird in der Regel jeden Global CD 2 offensive Aktionen (Autoswing/HS und Style) durchführen. Das heißt, dass in 30 Sekunden etwa 60 Aktionen, sagen wir besser 55 weil wir einige Global CDs für andere Dinge nutzen oder einmal grad keine Rage haben). Mithin werden in einer halben Minute etwa 7 Parries anfallen. Wenn diese jetzt knapp aufeinander folgen, haben wir fast einen Windfury Effekt, nämlich mehrere Schläge, die sehr schnell hintereinander kommen. Vorgestern hat das dazu geführt, dass ich durch 4 Treffer in 2 Sekunden schlichtwegs umgekippt bin. Zugegebenermaßen waren da keine Crushings bei gewesen, wäre also ein Heal in der Zeit eingeschlagen, hätte ich das noch gerade ausgehalten. Aber nach der ersten Sekunde war der Shieldblock weg, ergo hätte ich mir in der zweiten Sekunde selbst bei einem voll gedebufften Mob 12 k Schaden einfangen können.

Was lernen wir daraus?

1. Vor dem Mob hat niemand etwas zu suchen, der den Mob nicht tankt. Wenn man glaubhafte Berichte hört, wonach ein das Priesterpet mal einen Wipe ausgelöst hat durch solche beschleunigten Angriffe, weiß man, warum. Für Melees ist es hinten eh besser, weil Parries auch den DPS drücken.

2. Waffenskill ist mittelbar auch defensiv recht nett, da es den Verteidigungsskill des Ziels reduziert und so auch dessen Parrychance. Hier hat man dann oft die Wahl zwischen Armor und Avoidance (Kings Defender vs. Mallet sowie die beiden T6 Tankwaffen). Der perfekte Fall momentan für die meisten Raids wäre demnach ein Human Warrior mit dem Mallet.

3. In meinen Augen ist der Mechanismus momentan broken. Er führt zu nicht antezipierbaren und nicht verhinderbaren Spikedamage – gerade durch Crushings – , der den Tank kippen kann, ohne dass man viel machen kann. Von Seiten Blizzards besteht hier Nachholbedarf – eine hohe Parryrate ist für einen Tank eh schon ärgerlich aus Aggrosicht, aber dann auch noch richtig einen aufs Dach zu bekommen, überzieht es in meinen Augen.

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Thunderstruck!

Posted by PH - Juni 18, 2007


Hell yeah! 🙂

Seit Samstag habe ich das geschaffen, was ich eigentlich schon vor Monaten haben wollte und dann verworfen habe. Endlich nenne ich einen epischen Zweihandhammer mein Eigen. Allerdings hab ich mich nicht mit einem Thunder zufrieden gegeben, sondern gleich zum Deep Thunder und dann zum Stormherald aufgemotzt. Und ich kann euch sagen, das Ding rockt.

Am selben Tag hab ich den Prügel im 2:2 (neues Team) und 3:3 getestet. Klar, man krittet nicht so oft wie mit Polaaxe Spec. Aber: der Maceproc ist derart übel in bestimmten Situationen, dass dies alle Nachteile, die die Spec sonst haben mag, aufwiegt. Ein Ziel, dass bei 30 % im Maceprocc steht, ist praktisch tot, wenn kein dicker Heal einschlägt. Ein Heiler, der sonst gut gegen einen gegenheilt, so dass man ihn langsam abnutzt, kippt praktisch nach einem Procc sehr oft sehr schnell um. Ja, man ist proccabhängig, aber bei einer relativ hohen Proccchance und vor allem zwei verschiedenen Proccs (Spec und Waffenprocc) ist bei fast jedem Match eine gewisse Zahl an Proccs garantiert. Und einer davon wird garantiert genau dann kommen, wenn das Ziel ihn nicht braucht 😀

Insofern freue ich mich auf die nächste Season. Im übrigen werde ich unter Umständen auch für meinen Rogue einen Mace besorgen. Mace Procs sind einfach etwas sehr feines, wenn man Burst Damage eh langsam vergessen kann (wenn man kein Rubbelmage ist :D).

Kommen wir aber zurück auf den Warrior: mittlerweile muss ich sagen, dass meine Klamotten recht rund sind, auch wenn ich nicht, wie ich erst gedacht 4k Arenapunkte für die nächste Season habe. Sondern nach dieser Woche nur etwa 3k. Schade, aber ok, den ersten Setbonus werd ich mir trotzdem holen können. Dazu kommen dann diverse PVP Epics. Sowie endlich eine Insignie (hier ditto für den Rogue, der leider nicht so viel Honor rumfliegen hat, aber zweimal Honor Grind, das schaffe ich momentan zeitlich und nervlich nicht :D). Ich bin mal gespannt, wie viel ich mir am Mittwoch kaufen kann. Genau ausgerechnet hab ich es mir nicht, aber ich denke Schuhe werden erstmal außen vor bleiben, die Ironstriders sind schon wirklich gut. Gurt und Bracers hingegen sind gesetzt. Eventuell dazu noch der Ring und natürlich, wie gesagt, die Insignie.

Nachtrag: hier mal ein paar Screenshots 🙂

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Aggro, Avoid und Block

Posted by PH - Juni 15, 2007

In letzter Zeit habe ich mir etwas Gedanken über die Frage gemacht, wieviel Avoid sinnvoll ist und wie man andererseits gegen einen Vollgas fahrenden Raid Aggro hält.

Zunächst zu meinen persönliche Basics: momentan habe ich im Bosstankgear (also Stam > Avoid) ungebufft etwa 37 % Dodge + Parry. Selfbuffed kommt dann noch der Mungoprocc dazu, der sehr oft und anhaltend aktiv ist, womit ich dann bei knapp 40 % im Bossfight bin. Rechnet man Kings und MDW dazu, hat man noch einmal etwa 1-2 % mehr. Dazu kommt dann noch der Skorpid Sting vom Hunter (5 % mehr Misses) und ggfs vom Druiden Insect Swarm (nochmal 2 %) – letzterer ist aber eigentlich nie auf dem Mob bei uns. Ergo reden wir hier über 48 – 50 % Avoidance, ohne dass wir die natürlich Misschance des Mobs eingerechnet haben.

Man kann sich denken, dass Luftlöcherserien vom Mob hier sehr schnell die Regel werden. Ich habe bewußt nicht Blockrating mit in die Gleichung miteinbezogen. Blocken ist in meinen Augen mehr Mitigation als Avoid, auch wenn ein aktiver Shiedlblock natürlich Crushings aus dem Hittable schiebt. Andererseits reduziert Block eher regelmäßig den incoming Damage, wenn auch nicht so zuverlässig wie Armor.

Aber, andererseits ist Blockvalue (nicht Blockrating) auch verantwortlich für mehr Aggro. Denn bekanntlicherweise skaliert der Shield Slam ja mit Blockvalue und das gar nicht mal so übel. Im Endeffekt hat man also einen hybriden, nämlich offensiv wie defensiv einsetzbaren Wert. Bekanntlicherweise haben die Raid Rüstungsteile für Tanks praktisch null offensive Stats. Ergo wird man über normale Attackpower nicht mehr weiter skalieren, ein wenig geht sicherlich über die Tankwaffe, aber da sind die größten Sprünge wohl schon getan (sprich vom 67 DPS auf 85).

Aus dieser Sicht erscheint auch der Autoblocker in einem immer positiveren Licht. Anfangs hielt ich ihn eher für ein Gimmick, mittlerweile ist er aber ein wahres Allroundwunder. Ich benutze ihn zum Farmen in Defspec (Rache macht gut Schaden mittlerweile, HS mit dem Decapitator auch und 1,5k kritische Shield Slams sind sehr nice [sprich: ich farme mit einer Mischung aus Off- und Blockklamotten]), zum Antanken von Trashmobs und mittlerweile überlege ich ernsthaft, ob ich ihn bei so Bossen wie Morogrimm nicht für den Kompass eintausche (auch wenn ich damit 350 HP verliere, was schon weh tut).

Jedenfalls aber werde ich in Zukunft ein sehr großes Augenmerk auf Blocksachen legen, ich denke, dass sich hier am meisten Verbesserungen fürs Raidtanken finden lassen. Denn, um ein Fazit zu ziehen: Block ist definitiv der beste Kompromiss, den man zwischen Avoid, Aggro und Mitigation finden kann, wenn bei den anderen Werten bestimmte Grundvoraussetzungen gegeben sind.

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Kurzes Lebenszeichen

Posted by PH - Juni 11, 2007

Ja, ich lebe noch und ich werde hier auch noch weiter schreiben. Nur fehlt mir etwas die Zeit, leider.

Daher nur eine kleine Wasserstandsmeldung, was ich so momentan treibe. Zum einen raiden wir momentan relativ erfolgreich SSC und The Eye (alles in Allem im jetzigen Zustand in meinen Augen und nach meiner beschränkten Erfahrung eigentlich recht gelungene Instanzen). Außerdem habe ich mir jetzt, wo ich das „kleine“ PVE (Heroics und Co) fast abgeschlossen habe, wieder mehr das PVP zum Fokus genommen, sowohl mit Mesh (mit der ich am Wochenende fleißig Honor gefarmt habe) als auch mit meiner kleinen Mem (deren Gear echt eine Überholung notwendig hätte *schnief*)

Ich denke, dass ich in Season 2 deutlich bessere Karten mit Mesh habe, weil wir einerseits die Teams etwas straffen und ambitionierter aufstellen, ich deutlich mehr Erfahrung mit dem Warrior habe und schließlich relativ bald mir einen Stormherald bauen werde (den erste Nether Vortex habe ich bereits auf der Bank liegen).

Mit Mem hingegen werde ich wohl improvisieren müssen. Sicherlich ist mein Partner mit Sleth und im 3er mit Shikamaru besser equippt (full PVE Epic) und als Rogue im Rogue/Priest Setup eh selten Focus Target, in der Tat bin ich meistens der letzte, der steht, auch im 3er. Dazu trägt sicherlich die Prepskillung bei. Prep scheint mir momentan sowieso in den kleineren Brackets unabdinglich zu sein, zumindest mit meinem Gear, dass nicht zuläßt, mal im Fokus stehen zu bleiben und Damage zu tanken. Ich denke, ich werde demnächst mal eine der Combat Sub Skillungen testen, die momentan diskutiert werden, das scheint mir eine relativ gute Balance aus DPS und Überlebensfähigkeit zu sein (und dazu eine Skillung, die unberechenbarer weil weniger bekannt ist).

Die Tage gibts dann mal wieder etwas mehr Lesefutter.

Achja, ein kleines Rätsel:
Aus welchem Buch stammt der Slogan: „To the everlasting glory of the mobile infantry“.
Derjenige, der die Lösung in die Comments postet, bekommt von mir….keine Ahnung, nix halt 😀

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