Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for the ‘PVP’ Category

ID Review und mehr.

Posted by PH - März 4, 2008

Meine Rückblicke am Anfang der Woche sind ja schon mehr oder minder zum Standard geworden. Morgen gibt es wieder das Ende der WoW Woche (quasi der parallele Kalender in unser aller Leben :)). Was ist also passiert diese ID? Im Prinzip nicht viel, wir haben wieder die relevanten IDs gecleart, allerdings wieder mit Hängen und Würgen, grad in Hyal. Farmzeiten sind Gift für die Konzentration und bei uns macht diese Regel leider keine Ausnahme. Wobei ich merke, dass ich mich bei jeder neuerlichen Gimprunde mehr aufrege, was nicht wirklich gesund ist. Was ich dagegen tue, weiß ich noch nicht genau. Aber lange schau ich mir das Geeier nicht mehr an.

Immerhin haben wir mit unserem halben Twink/Casual Raid Sonntag noch SSC clearen können, wobei Vashj dann vom Mainraid umgezergt wurde, weil doch klar wurde, dass mit neuen Spielern und neuen Klassen Vashj praktisch komplett neu hätte eingespielt werden müssen. Neben 45 G Repkosten hat es mir aber immerhin noch den Morogrimm Ring eingebracht, der natürlich sofort ins Avoid Gearsetup beim Itemrack eingepflegt wurde. In gewisser Weise ein schönes Trostpflaster für den an sich recht zähen Raid, der Ring ist bei uns nur bei einem Nachattunement Raid gedroppt, wo ich damals für einen Kollegen gepaßt habe, der damals noch schlechtere Items auf dem Slot hatte.

Im PVP gabs viel Licht und Schatten. Im 3er haben wirs ganz elendig vergeigt und gammeln total unter Wert auf knapp über 1700 rum, was gute 150 Miese sind. Ich will keine Details nennen, aber das Team konnte es deutlich besser. Ich hoffe, wir fangen uns. Denn an sich wollten wir eher die 2k angreifen als ums Waffenrating zu kämpfen. Positiver hat sich der 2er spielen lassen. Sonntag hatten wir zwar auch einen schweren Stand und traten auf der Stelle, weil Matches gegen 2 DPS noch nicht so laufen, wie sie sollten (egal ob Dual Rogue, IceMage/Rogue oder Lock/Rogue) – wir verlieren zwar nicht alle Games, aber 50:50 sind auf dem Niveau an sich zu wenig. Dafür haben wir gestern fast nur Warrior Teams getroffen, mit allen möglichen Arten von Heilern. Und das lief sehr gut, nur ein Team mit einem recht gut spielendem Druiden hat uns mehrfach geschlagen. Moment, werden die geneigten Leser fragen, Warrior Teams als Rogue Team schlagen? Ja. Wenn der Warrior von zwei Gegnern über 40 Sekunden genuket wird, während der Heiler in diversen CCs steht, ist Feierabend.

Wie sieht so eine CC Chain aus? Sleth provoziert den Insignie Use, ggfs auch die Bubble, wenn ein Pala da ist durch Fears – irgendwann ist der Warri so niedrig, dass der Heiler kein weiteres Abfallen riskieren kann und Insignie nutzt. Wir warten dann den Fear CD ab, dann kommt Fear, Blind, Vanish Sap (nicht immer), Fear, Mind Control. In der Zeit stirbt der Warrior, selbst wenn er den MC interruptet. Meistens jedenfalls. Das Problem ist eher, dass der gegnerische Heiler uns kitet (weil Sleth im Dauerharmstring steht), so dass es schwierig ist, in Nagrand/Lordaeron an ihn ran zukommen (in BEM wird auf der Brücke gekämpft, wo der berühmte Spruch gilt: Durch diese hohle Gasse muss er kommen“. Sicherlich wird uns weiter oben im Ranking ein gut kitender Heiler das Leben schwer machen. Evtl muss ich dann mal Target switchen und wie ein Warrior beide Targets shiven. Das Ergebnis ist jedenfalls diese Woche ein 1799er Rating, welches hoffentlich noch ausbaufähig ist.

Achja, ich war gestern Shadowstep geskillt. Weil wir einfach in Matches gegen Rogues immer wieder gemerkt haben, dass ich im Sap stand oder ähnliche Dinge. Face to face eröffnet es auch gegen Warris neue Optionen (die allerdings meistens bei ShS gar nicht auf den Rogue gehen, sondern den Heiler jagen – Abschreckungswirkung der Spec halt). Mit ShS kann man nun a) leichter und schneller blinden b) den Heiler shiven (theoretisch) und c) Kites leichter kontern. Allerdings hat man etwas weniger Saft, auch wenn es nicht so arg ist, wie ich befürchtet habe (wobei sich das Killen von Resto Druiden als ungeahnt schwierig gestaltet, der hottet einfach gegen). Ich habe übrigens eine Spec mit 5/5 Vile Poisons, 4/5 Camo und Ghostly Strike gewählt. Die Schattenseite: mangels Hit auf dem S1 Zeugs trag ich wieder zwei minderwertige PVE Items, dazu kommt, dass ich schlechtere Waffen habe (S2/S1 Maces vs zwei S3 Dagger)  – trotzdem werde ich, auch wegen beschriebenem Hit Problem als erstes mir die S3 Hose holen, dort ein Nethercobra Kit draufklatschen (ich bin hart genug derzeit) und danach die Chest.

Parallel farme ich mir ein zweites Paar Boots. Denn der fehlende Runspeed hat uns gestern schon ein Game gekostet (das passiert, sobald das Ziel Giftdispell erhält und selber Runspeed hat), und bevor ich Surefooted überschreibe oder Meta tausche, farm ich mir lieber 18k Honor zusammen und schmeiß die Kohle für Boars Speed raus (Cats Swiftness wäre auch ne Alternative, aber eben noch teuerer). Der Wermutstropfen ist der Umstand, dass meine 20 % Snare/Rootresist (gegen Rogues dank 1/2 Master Poisoner noch mehr) auf 5 % schrumpfen.

Ansonsten werde ich in der nächsten Zeit mich mit dem Thema Hit vs Expertise befassen und  natürlich den zweiten Artikel in der Interface Reihe angehen. Orm hatte mir auch was geschickt, dumm nur, dass die File irgendwie korrumpiert ist. Mal schauen, was ich da machen kann.

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PVP mit Mutilate – warum ich dabei bleibe.

Posted by PH - Februar 15, 2008

Nachdem ich ja für den Gearartikel doch etwas länger gebraucht habe als gedacht – mal ein kleines Update, was so das Geschehen um meinen PVP Twink (ich denke, das ist Mem mittlerweile, da Mesh nur noch 5er spielt und da ist die Motivation auch eher mager, leider).

Am Mittwoch habe ich mir endlich die S1 Wurfaxt geholt, dazu noch natürlich den S3 Mutilator. Im Endeffekt fehlt mir noch noch der S2 Ring, dann können weitere Upgrades nur noch über Arena kommen. Eigentlich ein angenehmes Gefühl. Dazu kommt, dass man den Boost von beiden Daggern merkt, grad beim Honor farmen. Im 2er spiele ich nun ab und an auch mal Rogue/Disc Priest mit Sleth, das scheint die Kombo mit der meisten Konstanz zu sein und ehrlich gesagt, 2er ist eh für mich mehr zum Fun als zum Stressen da. Punkte und Rating kommen vom 3er. Im 2er können wir so Damnz, der wieder auf Blackrock ist, zu nem ordentlichen Rating verhelfen, der Gute hat ja leider noch schlechteres Gear als ich (wobei er Honor farmt wie doof, Respekt dafür). Langfristig muss man man schauen, ob ich die beiden alleine werkeln lasse, mittelfristig werden wir aber erstmal rotieren.

Was halt lustig war, waren die Matches gestern nacht, die ich schnell noch mit Sleth gemacht habe. Ich selber kann ja mittlerweile ganz gut DPS tanken, mit fast 400 Resilience und 11k HP unbuffed bin ich etwa auf dem Niveau von S3 Rogue,s defensiv gesehen, was mir halt etwas fehlt, ist der letzte Schub AP, Krit und ArP. Aber das ist in den Ratings nicht so tragisch, wo der 2er momentan rumeiert. Jedenfalls war es wirklich heftig, was man mit dem Gear auf nicht so perfekt gegearten Leuten veranstaltet. Zweimal gegen Shadowpriest/Rogue gespielt. Im ersten haben wir trotz ungünstigem Start (kein Firsthit, Sleth wurde sofort gepurged und ging dann down) gewonnen, weil ich so einen kranken DPS auf den Shadow gefahren hab und dann das 1:1 gegen den ShS Rogue für mich entscheiden konnte (auch wenns dank Cheat Death ekelig eng war). Im zweiten Match sind die Gegner dann auf mich gegangen. Dank Evasion + Pain Suppression hat der Rogue nicht viel gemacht und der Shadow konnte nach der ersten Dot Leiste, die ich ihm im Sap stehend lassen mußte (und dann per Cloak gewipet habe) nichts mehr machen, weil er nach 15 Sekunden tot war.

In BGs erlebt man mit den Dingern wieder Aktionen wie auf Level 60 mit meinem Naxx geared Rogue: CS – Mutilate – Kidney – CB Mutilate – Evis -> tot. Zugegebenermaßen nur an Twinks und totalen Casuals. Aber es ist halt doch krass, dass das PVP Gear letztendlich die Schere wieder so weit aufspringen läßt.

Insgesamt muss ich sagen: Mutilate mit Combat Einschlag ist die Spec, die ich auf absehbare Zeit spielen werde. Andere Mutilate Varianten werfen bei meinem S1 Gear ohnehin Hitprobleme auf, aber abgesehen davon ist imp Sprint sehr nett und der Druck, der über den DPS einer Mutilate Spec kommt, ist – allen Unkenrufen wg Abhärtung zum Trotz – immer noch sehr stark. Dazu alle 20 Sekunden nen Pin mit 9 % mehr Damage Debuff ist auch praktisch, weil der Pin ja meistens kommt, wenn das Target schon angesaugt ist. ShS sehe ich ehrlich gesagt mittlerweile mehr als Stör/Nerv Spec, die ihren Platz hat. Aber nicht in den Teams, in denen ich spiele. Es nervt zwar, keinen Erstschlag zu haben. Aber dafür ist man in anderen Setups einfach viel stärker aus meiner Sicht. Grad gegen Krieger, WLs, Priester. Gegen Mages muss der Priester halt nen bisserl dispeln, wenn die CDs weg sind. Dafür bekommt der gut eingeschenkt, wenn man ihn mal fixiert hat.

P.S. Ich baue, wie man sieht, hier im Blog langsam einige statische Seiten auf, Feedback dazu wäre toll. Naja, ich bin erstmal im Wochenende, frohes Zocken 🙂

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Kleine Schreibblockade

Posted by PH - Februar 5, 2008

Erst einmal sorry, dass ich mich erst jetzt wieder melde, eigentlich sollte hier schon seit Freitag ein Artikel stehen, aber irgendwie bekomme ich den nicht rund, bitte sehts mir nach, dass der noch ein wenig braucht.

Glücklicherweise brauche ich zum Rekapitulieren der letzten Woche relativ wenig Inspiration. Mit dem Warri gabs im 5er wieder einen leichten Aufwärtstrend zu verzeichnen, wir haben festgestellt, dass die Zergtaktiken, die wir anfangs gefahren sind, ab einem gewissen Punkt recht schnell im gegnerischen CC oder Gegenzerg verpuffen. Insofern variieren wir unser Spiel nun etwas mehr und das mit ordentlichem Erfolg. Wobei da sicherlich noch mehr drin ist, als die 1800, die wir momentan haben, mal schauen.

Im PVE gabs leider nix neues. Wieder kein Schilddrop. Ich hab mir lediglich das zweite T6 Token für die Offschultern eingesackt. Immerhin war der Illidan Kill nicht ganz son Eiertanz wie in den letzten Wochen. Positiv ist zu vermerken, dass wir langsam in den Bereich kommen, wo wir den T6 Content mit etwas Druck an zwei Tagen clearen könnten. Am Samstag hat uns effektiv nur die Zeit gefehlt, weil wir mal wieder zu spät gestartet sind und anfangs unterbesetzt waren.

Positiver hingegen ist die Bilanz was unseren ehemaligen Main 3er angeht. Wir haben das Setup ja nochmals umgestellt von Rogue/Mage/Priest auf Rogue/Felguard Lock/Priest. Aus verschiedenen Gründen. Zwischenzeitlich hatten wir, mit dem alten Setup, auf unter 1700 runtergedaddelt, aber diese Woche kam dann die Aufholjagd. In mehreren Etappen haben wir es geschafft, uns das Waffenrating zu erspielen (danach haben wir aus Sicherheit sofort aufgehört, denke, mit etwas Glück hätten wir gestern noch mehr rausholen können) und das wie ich finde in sehr überzeugender Art und Weise. Ich bin übrigens immer noch Combat Mutilate mit Mem und werde das auch bleiben, vielleicht mit minimalen Änderungen. Es war schon interessant, wie wir regelmäßig den für uns ja nicht ccbaren Warrior gelegt haben, auch gegen wirklich gute Teams (ich frag mich eh, warum die Competition bei den Waffenratings immer noch härter ist als in S2 auf dem 2000er Niveau, denn die hats wirklich in sich, wenn man von dem Ratingkäuferteam absieht, was uns gestern 24 Punkte geliefert hat – danke dafür :P). Es ist sehr krass auch, wie das Gear aussieht auf dem Ratingbereich, man trifft eigentlich keine Leute mehr, die mehr als ein S1 Teil anhaben (meistens die Schultern), oft aber Leute, die in anderen Brackets schon die 2k geknackt haben müssen. Mit Mem bin ich da mit nichtmals komplettem Gladiset (Hosen werden heute nacht ausgetauscht gegen S1) und ohne ein einziges Vengefull Item der totale Underdog. Wenn ich dann noch mit nem S1 Shanker und dem Emerald Ripper rumgewedelt hab, war das teilweise unfreiwillig komisch. Aber: das zeigt nur, dass noch Luft nach oben ist – und der erste Schritt kommt mit dem Rating.

Icing on the cake ist die Tatsache, dass ich heute nach der Abrechnung auch genug Punkte für den S3 MH Dagger habe. Was natürlich einen enormen Schub bedeutet. Im Endeffekt fliegt dafür der Ripper aus dem Setup raus, was zudem auch defensiv den Effekt hat, dass ich mehr Resilience trage.
Ich freu mich jedenfalls drauf, den Dagger heute abend mal zu testen. Evtl skill ich sogar mal ShS Dagger für imba Ambush Krits im BG – einfach mal so für nen Tag oder so 😛

Achja, und danke für die Tips zum Thema Video, hat mir schon einiges gebracht, nur hab ich an den letzten Tage zu viel PvP generdet, als dass ich mich damit noch mal befassen konnte 😛

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Rochade

Posted by PH - Januar 25, 2008

Bei uns tut sich wieder was in der Arena. Nachdem wir letzte Woche im 3er ziemlich verzweifelt sind, teils wegen schlechter Performance, teils aber auch, weil wir das Setup nicht mehr so zum Laufen bekommen haben, wie es in S2 geklappt hatte, haben wir nach einer ausführlichen Aussprache mal etwas Neues versucht.

Ich bin mit Mem dem Team gejoint und wir haben dann Rogue/Mage/Priest gespielt, wobei ich mit Mem verschiedene Mutilate Specs getestet habe. Das Ergebnis war mehr als erstaunlich. Wir haben jetzt etwa 45 Games gespielt und in diesen Matches unser Rating um 120 Punkte verbessert. Dabei sollte man folgendes bedenken: Mesh hat im Prinzip alles, was man sich als Warrior wünschen kann. Mem hingegen rennt mit einem S1 Dagger und einem Emerald Ripper, 2 S1 und 2 S2 Teilen und diversen Kara/Heroic Epics rum.

Was hat sich also geändert? Erstens: die Synergie von Mage/Rogue ist sehr krass. Alle 20 Sekunden kann man ein Ziel pinnen und nuken. Man hat recht viel Kontrolle. Der Rogue benötigt deutlich weniger Support als der Warrior (Schilde sind nicht ganz so nervig, man hat mehr Root/Snarebreaks und kann sich halt mal eine Dotleiste selber runternehmen). Damit kann also auch Sleth besser agieren. So große Probleme wir hatten, mit dem Warrior unser Spiel aufzuziehen, so gut klappt es jetzt . Dabei ist unsere alte Matrix sicherlich keine schlechte. Aber sie erfordert glaube ich ein Spiel, wo wir nicht die Typen für haben, um es umzusetzen.

Insofern: wir werden jetzt die RMP Matrix weiterdaddeln, weils einfach auch allen Beteiligten mehr Spass so macht (ich steh nicht mehr dauernd im CC, Sleth nicht mehr so massiv unter Druck und irgendwie…naja, der Rogue macht halt im PVP immer noch Laune). Außerdem haben wir so den Vorteil, terminlich etwas flexibler zu sein, weil nur noch einer umskillen muss. Wenn Sleth dann mal raidfrei hat, hat man mehr Optionen (oder man schmeißt 100 G zusammen, auch das kann man noch ertragen).

Faszinierend war gestern auch, dass wir kaum echte Antisetups (Ausnahme: Dual Marksman Hunter + Restodruid, da ging so gar nichts) getroffen haben. Druiden machen deutlich weniger Stress. Ein Warlock ist in aller Regel nach einer Minute tot. Ab und an kann man auch mal nen Warri plöppen lassen. Selbst Warrior/Paladin/Shaman sieht machbar aus (gestern gegen ein Team zwei recht knappe Matches gespielt, wo wir das Rematch nach einer Niederlage gewonnen haben – und die Jungs waren nicht schlecht). Mirrormatches sind mit variabler Taktik auch machbar (die Varianz liegt hier an der Spec des Rogues – Combats lassen sich gut fokussen, ShS Rogues kann man eher ignorieren, um Druck auf den Mage zu machen).

Außerdem: ich bin sehr sehr froh, dass das etwas angespannte Klima bei uns – wohl entstanden durch das auf der Stelle treten im relativ niedrigem Bereich – sich wieder entspannt hat. Jedenfalls war das gestern eine der angenehmsten, zu gleich entspannensten und konstruktivsten Arenaabende, an die ich mich erinnern kann. Es ist aber auch angenehmer, wenn man sieht, selbst wenn man einmal verliert, dann oft, weil man an einigen Punkten Fehlern gemacht hat, die man nächstes mal vermeiden kann (bspw haben wir einfach ein Match verloren, weil ich etwas zu aggressiv gespielt habe und schlichtwegs zwei Fears nicht kicken konnte mangels Energie – nächstes Match mehr drauf geachtet und und zack, es klappte wieder).

Daneben habe ich gestern mit Ifrit just for fun mal Dual Mutilate Rogue gespielt (need Renataki, auch fürs 3er…aber leider kann ich das Teil von Memnonia nicht einfach rüberschieben :P). War auch sehr lustig – wobei es traurig ist, was die Gegner im 1500er Rating teilweise für Fehler machen (Beispiel: Warrior/Pala – Warrior läßt sich sappen, kein Sacrifice im ganzen Match, wir zwingen den Pala zum Bubblen und der Warrior bekommt es nicht hin, den Vanish von uns durch Piercing Howl, Rend, Deep Wounds etc zu verhindern – nochmal Warrior Sap und Pala Kill – WTF?). Aber es war lustig 😛

Heute abend werd ich dann mal im 2er eine neue Kombination versuchen, nämlich den absoluten Klassiker Pala/Warri. Bin mal gespannt, was da so geht.

Für meinen Rogue heißt das: verstärkt Gear farmen, denn jetzt hat mich ehrlich gesagt etwas der Ehrgeiz gepackt – und der Rogue ist nunmal geartechnisch derzeit die Bremse im 2er. Immerhin bin ich froh, dass ich den Rogue schon etwas equippt hab, sonst hätten wir dieses Setup gestern nicht antesten können.

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Ran, rauf rüber!

Posted by PH - Januar 4, 2008

Aka Ranz reloaded. Wir haben gestern nacht einfach mal spontan unser altes 5:5 reaktiviert, allerdings mit einem anderen Setup. Ich erinnere mich, mal geschrieben zu haben, dass dual Melee im 5:5 nicht so ideal sei, zumindest mit nur einem Pala. Woran ich damals nicht gedacht habe, war, was passiert, wenn man einen dritten Melee reinnimmt… Mit dem Setup MS Warri, Rogue, Enhancement Schami (!), Pala und Disc Priest haben wir dann gestern mal lustig losgelegt.

Das Ergebnis war dann in aller Regel 2 tote Stoffies in 30 – 45 Sekunden. Warum? Nunja, wir rennen quasi raidbuffed in der Arena rum dank Battleshout, WF Totem und Unleashed Rage und nudeln auf einem von zwei offensiven Dispellern geputzten Ziel rum. Achja, ich vergaß Bloodlust 😛
Im Endeffekt war zwar der gestrige Abend nicht so aussagekräftig, weil so spät abends nur wenige Teams in der Queue waren, so dass wir uns an einigen wenigen Teams hochgeleecht haben. Aber deren Priester und Warlocks müssen sich wirklich vorgekommen sein wie von einer Lawine überrollt. Wobei man sagen kann, dass wir mit dem Setup im Prinzip fast jedes Target schnell killen können. Probleme wird uns langfristig gut gespieltes CC bereiten, insbesondere auch Gruppen, wo nicht nur der Hunter selber über seine Freeze Trap kitet oder eben Dual Warri/Schami/Dual Pala Lineups. Aber naja, selbst da haben wir Optionen.

Jedenfalls haben wir nach dem Heidenspass gestern und der Tatsache, dass wir ohne große Anstrengung 1700 geschafft haben, wobei wir nur 2 Games abgegeben haben, beschlossen, das mal weiter durchzuziehen.

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Arenaspecs, Executioner und die neue Season

Posted by PH - November 29, 2007

Nach einem sehr angenehmen schnellen Run durch Hyal mit anschließendem Najentus und Supremus Kill haben wir gestern angefangen, unser Rating hochzupushen – was leider grad im hoffnungsvollsten Bracket irgendwie nicht so gut lief.

Immerhin: ich habe ein großes Problem gestern dank Dropluck gelöst: die Waffenwahl. Archi hatte die Cataclysms Edge dabei und damit steht fest, dass ich damit losziehe. Was den angehmen Nebeneffekt hatte, dass ich Punke für 3 Arenateile und fast alle PVP Teile hatte (Cap reicht ja leider nicht ganz, die Schuhe fehlen halt noch). Das einzige Problem ist mein Hitdefizit, was ich momentan über den Trinketslot (Icon of Unyielding Courage) abfange.

Ich hatte ja in der Vergangenheit schon mehrfach zum Thema Arenaspecs geschrieben. Ich will das hier nun mal etwas erweitern. Es ist absolut klar, dass Specs nie in Stein gemeißelt sind, weil sich die Bedingungen durch Gearupgrades, Setup aber auch Patches ändern. Bei den Priestern hat das dazu geführt, dass fast jeder neuerdings mit einer Disc Spec rumläuft (dazu wird Sleth demnächst mehr schreiben). Bei den Mages mag möglicherweise mit 2.32 eine Elemental Spec wieder attraktiv werden (Iceblock beim Trainer, Icy Veins leicht erreichbar – mal schauen). Beim Warrior stellt sich, wie bereits einmal dargestellt, die Frage, Endless Rage, LastStand (oder sogar Conc Blow) oder klassische 35/23/3?

Die letzten zwei Wochen war ich mit Endless Rage unterwegs. Mein Fazit damals war: es läßt sich sehr smooth spielen, MS Abdeckung ist praktisch kaum ein Problem, weil man immer genug Rage hat (nun gut, fast immer). Gestern habe ich dann testweise wieder auf den Klassiker umgeskillt. Fakt ist: verkürzte Disarm Zeiten sind toll, man trifft auch etwas besser, Enrage ist nach wie vor recht stark und die neuen Sweeping Strikes sind klasse gegen die etwas gimpiger agierenden SL Locks, die meinen, ihr Pet bei sich zu parken sei toll (alternativ läßt man den Buddy den Fellhound an sich vorbeiziehen und nuket ihn so an, um dann zu switchen).
Ehrlich gesagt, ich bin mir sehr unschlüssig, wie ich auf Dauer spielen werde. Eine endgültige Entscheidung werde ich erst treffen, wenn wir in der Nähe unserer alten Ratings sind. Worauf ich aber nicht verzichten werde ist Piercing Howl, weshalb Conc Blow Skillungen für mich wegfallen. Hab die Tage mit Mem einen solch geskillten Warri im 1:1 (beide Heiler down) einfach per Dotkiting erledigt (Sap -> Bandage, Garotte -> Shiv und wegspringen, dann CS-> Shiv -> Rupture -> weg) – immer mit der Säule gearbeitet und so den Intercept verhindert. Der Warrior hatte keine Möglichkeit, mich daran zu hindern, da Insignie schon weg war, zumal mit der Skillung auch kein Booming Voice geskillt wird, was beim in Combat halten hilfreich ist.

Beim Rogue gibt es ähnliche Fragen: Hemo/Adrush ist stark. Man hat viele Vorteile von Combat ohne dafür Prep aufzugeben, welches ohne Zweifel das stärkste einzelne PVP Talent beim Rogue ist. Dazu kommt Serrated Blades, was mit dem Armorpierce auf den S3 Sachen gut harmoniert (oder mit Executioner). Alternativ hat man mit einer full Combat Spec immer noch Gimmicks wie Combat Potency, Blade Twisting, Nerves of Steel usw die einem in langen Fights einen gewissen Vorteil geben (allerdings keinen verkürzten Blind CD, keine Stealth Talente, die alle auch ihren Wert haben). Imho is Combat Mace dann sehr stark, wenn man Face to Face mit einem Warrior gehen muss, was ich als Warrior mittlerweile nicht mehr so als Win/Win sehe wie früher.
Mutilate ist gegen Stofftargets immer noch sehr stark, wie ich im 2:2 sehe, wenn ein Mutilater an Sleth hängt, der Burst on Demand mit CB Mutilate in den imp Kidney und Find Weakness herein ist sehr praktisch und sehr kontrolliert (grad mit nem Heiler oder zweitem DPSler, der mitnuket). Die verbesserten Gifte sind ebenfalls nice to have.

Was ich daraus für Fazits ziehe? Für ein Dual DPS Team wie wir es mit den Twinks spielen, ist Combat/Hemo sehr attraktiv. Für Teams mit einem Heiler kann Mutilate sicher immer noch was reißen, find ich aber nicht so stark wie ein gradlinieger Combat Mace oder Quick Recovery/Mace Combat Build (letzter betont mehr die Ausdauer im Kampf, zu Lasten von einigen netten Skills im tiefen Combat Tree).

Zum Thema Enchants: Barlow ist back und hat gleich mal in seinem 5cp.blogspot Blog einen guten Artikel für den Rogue verfaßt. Sein Fazit: Exe ist an einigen Stellen stärker. Dennoch sollte man eher Mungo als Allround nehmen. Dem stimme ich zu und möchte mich noch dahingehend äußern, dass Mungo einiges an Avoid bringt, was gegen doch einige Klassen Vorteile hat. In die Offhand gehört beim Rogue definitv eine Weaponchain, ggfs kann man eine zweite Waffe mit Enchant in den kleineren Brackets nutzen, wenn kein Rogue/Warrior im Game ist. Aber grad mit dem Aufkommen von MS/Def Mixen – 13 Sekunden Disarms sind einfach nur hässlich, wie Ifrit sagen würde. Insofern: Mungo der rundere Allround Enchant, Exec wohl etwas stärker in dual Meleeteams (weil eher Armordebuffs drauf sind) oder gegen Stoffies.

Beim Warrior bin ich der Ansicht, dass Exec definitiv am meisten bringt. Im PVE ist es ja schon für Furies und wohl auch MS Warries erwiesen. Im PVP spricht dafür: noch mehr Burst. Noch mehr Rage. Mungo liefert keine AP für einen Warrior, nur Krit, der gegen Resilience diminished. Außerdem sieht Exec einfach nur hot aus 😀

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Arena und mehr Bloggage

Posted by PH - November 19, 2007

Was ich in meinem Post vorhin komplett verpeilt habe, ist zu erwähnen, dass wir am Wochenende endlich einmal die 2000 im 3:3 geknackt haben. Hat zwar etwas gedauert, aber im Endeffekt muss ich sagen, haben wir einige wirklich sehr sehr gute Games gespielt.

Ich denke, wir können in den kleineren Brackets nun S3 entspannt entgegensehen. Was das 5:5 angeht, da hab ich noch etwas Bauchschmerzen. Mal schauen, wie wir das geradegebogen bekommen.

Ansonsten kann es sein, dass sich hier in Kürze etwas revolutionäres tut und ich einen Co-Autor bekomme. Wird zwar Meleecraft wieder etwas verändern, aber Veränderung ist ja bekanntlich nix schlechtes.

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Kuschelweich

Posted by PH - November 13, 2007

So sollte mein neues Twinkteam für die Arena eigentlich heißen. Was ist passiert? Nun, Sleth und ich haben unsere Twinks ausgepackt und unser altes Team Nix’cthun wiederbelebt, diesmal in der Kombination Warlock/Rogue. Das erste Mal seit langem wieder den Rogue zu spielen war recht ernüchternd. Die Keybinds sitzen nicht, die Moves sitzen nicht und überhaupt, man ist einfach zu weich. Hab gestern on the fly noch ein paar Sachen auf Stam umgesockelt und enchanted (alles schön billig allerdings), aber man merkt doch, dass keiner von uns ein Focus Fire lange überlebt.

Nun wirds heißen, ja, der Mem, kaum wird der Rogue endlich mal gebufft, holt er den Gammeltwink wieder raus. Ehrlich gesagt – diese Annahme stimmt nicht. Ich hatte ja eigentlich vor, einen WL zum Farmen hochzuspielen; zwischenzeitlich habe ich auch einen Druiden angefangen, aber die Aussicht, nochmal 60 Level zu kloppen, killt da jeden Spielspass. Den WL werd ich weiterspielen, aber Doppel WL macht einfach wenig Sinn. Und so hab ich nolens volens Mem wieder ausgepackt. Das Gear ist nach heutigen Maßstäben grottig, abgesehen von der Insignie und dem S2 Mainhand Mace hab ich null Abhärtung und trage einen Mix aus blauen und einigen epischen Rüstungsteilen aus Kara. Ich hab mir dann gestern noch eine Runde Umskillen gegönnt auf die von mir schonmal getestete Adrush/Prepskilung – die war schon immer stark und wird nun sicherlich nicht schlechter.

Wo liegt der Vorteil dieses Twinkteams? Nunja, wir können, anders als mit unseren raidgespeccten Mains jederzeit PVP machen, für ne Stunde oder auch für nen halben Tag. Recht angenehm eigentlich. Zumal wir praktisch keinen Druck haben, weil momentan zumindest fast jeder Gegner stärkeres Gear hat – und wir dummerweise auch kaum Honor/Arenapunkte auf Lager, was bedeutet, dass es nächste Season noch problematischer werden wird. Andererseits denke ich, dass wir so um Weihnachten herum eine vernünftige Basis geschaffen haben sollten.

Zum Thema Skillungen, Duelle und ähnliches: Ming propagiert ja fortlaufend, dass Duelle DER Indikator sei wie stark eine Klasse sei. Das mag bei einigen Klassen korrekt sein. Bei anderen hingegen…wenn ich nur an meinen Warrior denke, der von einem grün equippten Icemage gekillt werden kann (wenn der wirklich weiß, wie mans machen muss und sich den GCD für den Blink freihält wenn der Intercept ready ist) – trotzdem würde niemand behaupten, der Warrior sei eine schwache PVP Klasse. Naja. Zur Skillung: ich denke, so lange wir Burst vs Burst spielen, ist dual Adrush unschlagbar. Das war jedenfalls gestern abzusehen, wo wir den ersten Gegner oft zusammen umgeholzt haben (Dots plus Adrush 1) und ich den zweiten danach umgebügelt hab, indem ich meinen zweiten CD Satz aggressiv genutzt habe. Das wird nicht immer so gehen, aber momentan sind so grad SL Locks, die nicht so hart sind, sehr gut zu knacken.

Was definitiv noch besser werden muss, ist unsere CC Koordination, die ist momentan noch grottig (wohl auch, weil wir sonst total CC arme Setups spielen und eben beide nicht so in der Übung sind).
Und so Sachen wie G-Stein vergessen dürfen halt auch nicht passiere 😛

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Stormherald ade?

Posted by PH - November 9, 2007

In den letzten Tagen habe ich mir mal wieder Gedanken gemacht, wie ich in der nächsten Season dem Gegner zu Leibe rücken werde. Zur Debatte stand bis dato Season 3 Mace vs Sword oder Archis Edge, wenn sie mal droppen sollte. Seit der Änderung der Racials jedoch wird Axt wieder interessanter. Gegnerischen Dodge/Parry zu reduzieren ist recht interessant, grad weil es auch auf Styles wirkt. Also doch S3 Axt, auch wenn sie weniger DPS als ein Schwert fährt? Schwierige Kiste. Mace ist halt immer noch sehr nice (schöne Grüße an den Priest, der mich gestern für den lamen Proc flamen mußte :D)

Manchmal frag ich mich, ob zuviel Wissen gut ist. Als Nap würd ich einfach sagen, Axt gibt Krit, Krit ist geil, olol, ich nehm Axt….wäre ich Taure, käme die Axt auch nicht in Frage…aber so.

Naja, abgesehen davon haben wir gestern wieder 2:2 gespielt und sind auf unheimlich viele Druiden Kombos gestoßen. Es ist erschreckend, wie wenig Skill man scheinbar für 1,9k Rating braucht, wenn man SL/SL WL / Druid spielt. Wenn ein Druide es nicht gebacken bekommt, einen nicht supporteten Warrior zu kiten, dann gibts dafür ein dickes L2P und danke für die Punkte. Zugegebenermaßen, wir haben gestern auch recht konzentriert und gut gespielt, weniger Fehler gemacht und dementsprechend folgerichtig mehr Games gewonnen als verloren (auch wenn ich denke, dass zwei Niederlagen zu verhindern gewesen wären).

Nur ein kurzer Eintrag ich weiß. Schönes Wochenende und bis denn 🙂

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Turn ’n burn

Posted by PH - August 24, 2007

So könnte man die Taktik bei meinem neuen 2er Arena Team beschreiben. MS Krieger und Holy/Disc Priester (winke winke @ Sleth) klingt erstmal etwas unkonventioneller (die meisten Krieger haben doch eher einen Schami oder eine Dose im Schlepptau), aber es hat sich die Tage gut angelassen. Wobei wir zugegebenermaßen von meinem wirklich guten Arenagear profitieren teilweise (weil man dadurch doch die ein oder andere 2:1 Situation gewinnt bei angeschlagenen Gegnern).

Die Taktik ist relativ einfach: wenn man zwei DPSer dabei hat, dann versucht man schnell ein 2:1 herzustellen und den gegnerischen Burst am Anfang zu überleben – was haarig wird, wenn der Gegner gut CCed (hier müssen wir noch sauberer arbeiten mit dem Brechen der Sichtlinie). Wenn das Game etwas länger dauert, kann Sleth den nicht von mir beackerten DPSler auch noch Manaburnen,was sehr nett ist, damit dem Team schnell die Luft ausgeht.

Turn’n Burn ist vor allem die Devise gegen Teams, die selber einen Heiler dabei haben. Sleth wird fast immer gefokust. Er muss also schauen, dass er durch gutes Kiten möglichst wenig Schaden frißt. Gleichzeit starten wir einen massiven Angriff auf den gegnerischen Manapool durch Mortal Strike und Manaburn. Wir hatten gestern mehrere Fights, wo Sleth zwar umkippte, aber beide Manauser im gegnerischen Team komplett trocken waren. Da dann vielfach noch individuelle Fehler gemacht werden, kann ich oft die beiden verbliebenen und angeschlagenen Gegner zerhacken (ich bin dann in der Regel bei voller HP dank Engel :D). Wenn der Gegner nicht mehr Vollgas geben kann, ist die Stabilität, die ein Krieger in voller Gladiatorrüstung hat, in der Regel schwer zu knacken. Im Prinzip killt Sleth also den blauen Balken während ich dann die HP Balken dezimiere, das funktioniert mehr als gut. Was auch recht wichtig ist, ist dass Pets, vor allem Felhunter, in diesem Matchup sterben. Ein Felhunter killt jegliche Hots und Buffs, macht es dem Priester fast unmöglich, gegen den Warlock Schaden zu arbeiten (was er sonst deutlich besser kann als ein Paladin bspw). Sofern ein Melee Damagedealer an Sleth hängt, werde ich in der Regel diesen bearbeiten, debuffen, harmstringen, all das, was einen ziemlich nerven kann. Klappt auch recht gut, aber leider nicht immer.

Insgesamt würde ich sagen, dass das Lineup gegen Stoffteams besser ist als der klassische Dosendoppelwhopper (Pala/Warri), dafür aber eben gegen Warrior Teams mit härteren Heilern Probleme hat (man bekommt kaum Manaburns durch, weil der Krieger Sleth zu massiv beharkt). Deutlich spürbar ist die bei Sleth hinzugekommene Abhärtung, er ist deutlich stabiler und nicht sofort in Gefahr, beim ersten Angriff umzukippen. Was sehr sehr gut ist, ist dass Sleth einen effizienteren Dispell und zudem einen offensiven Dispell (Magiebannung) hat, was uns viel mehr Optionen gegen Blessing of Freedom (Segen der Freiheit), Blessing of Protection (Segen des Schutzes) und diverse andere nervigen Dinge gibt. Von den exzellenten Möglichkeiten, das Mana des Gegners leerzusaugen habe ich ja schon gesprochen.

Eine andere Schwäche ist, dass wir gegen den Huntersting keinen Konter haben. Man kann ihn nicht verhindern, realistischerweise. Zwei Stings und der Priester hat praktisch kaum noch Mana. Etwas ätzend.

Was wir noch üben müssen: Kitewege, bessere Koordination, wenn wir weiter auseinander sind und noch einige taktische Feinheiten. Aber insgesamt spielen wir schon sehr gut zusammen, es macht sehr viel Spass und ich habe das Gefühl, dass man durchaus mal mehr als die aktuellen 1750 Punkte holen kann, wenn man sich einspielt, Sleth weiter an Härte zulegt und wir nicht laufend Warrior/Pala Kombos sehen. Beim Rest bin ich relativ zuversichtlich.

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