Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for August 2007

Maintanken in Tempest Keep

Posted by PH - August 31, 2007

Nun, da wir TK mehr oder minder auf Farmstatus haben, denke ich, wird es Zeit, sich auch diesen Encountern in Form eines kleinen Guides zu widmen.

Vorweg, die typische Reihenfolge beim Abarbeiten der Bosse ist Voidreaver, Al’ar, Solarian und dann Big Papa Kael – den ich separat behandeln werde. In dieser Reihenfolge will ich auch an die Encounter gehen. Wie immer setze ich gewisse Grundkenntnisse des Encounters voraus 🙂

1. Voidreaver aka Lootreaver aka Lolreaver

Ein Boss, der relativ, um nicht zu sagen, sehr einfach ist, aber von den Tanks dennoch etwas abverlangt. Benötigt werden in aller Regel 3 Tanks, die sich hier einen Kampf um die Aggro liefern. Es ist ratsam, sein eigenes Tankgear auf Aggrogain zu maximieren, der Voidreaver haut nicht wirklich feste zu, so dass man ruhig mal ein, zwei DPS Sachen oder so Dinge wie den Autoblocker anziehen kann. Weiterhin ist es absolut wichtig, dass die Tanks möglichst ineinander stehen, damit sich der Boss nicht bewegt, was sonst zu Kugeln in den Melees führen kann, was wiederum sehr ungünstig ist.
Der Pull ist im Prinzip simpel, alle designierten Tanks rennen auf dem Mob zu und stylen auf ihn ein, einer wird die Anfangsaggro haben und wie in einem normalen Bosskampf tanken. In gewissen Abständen kickt der Mob den Aggrohalter von sich weg, was ein Aggroreduce darstellt (so wie immer eigentlich bei solchen Effekten). Mitunter behält der Aggrohalter trotzdem die Aggro, so dass er diese erst nach dem 2ten Kick verliert. Wichtig ist hier, im TS anzusagen, wer die Aggro hat, weil der Voidreaver beim Abschießen der Kugeln immer wieder andere Leute ins Target nimmt, so dass es für die Heiler schwer zu erkennen ist, wer Schaden fressen wird. Weiterhin muss man dazu sagen, dass man dem Knockback ausweichen kann. Es kann also sein, dass ein Kick über gewisse Zeit nicht erfolgt, weil man Avoidluck hat (auf die Weise kann es sein, dass man den Mob über 50 % und mehr durchtankt).
Die Offtanks haben hier die schwierigere Aufgabe: sie haben nur begrenzt Wut, müssen also genau schauen, wie sie ihre Rage einsetzen. Ich neige dazu, hier nur noch Verwüsten mit einer langsamen Waffe (Dragonstrike :D) zu spammen und den Shieldslam auf CD zu halten. Heroic Strike als Ragedump sollte man hier nicht benutzen. Aber woher bekommt man die Wut? Zum einen natürlich über den Whitedamage (wieder ein Grund für Dragonstrike ;)), zum anderen aber durch das „Hämmern“, welches der Mob in regelmäßigen Abstand macht (Arkanschaden), und welches man nicht durch Resi reduzieren sollte. Im Gegenteil, dies ist der Punkt, wo man kurz vor dem Hämmern seine Rage komplett dumpen, dann in Bersistance geht und Rage anwirft, dann zurück in Defstance. Auf die Weise bekommt man einen ziemlich vollen Ragebalken alle 30 Sekunden, den man nun langsam abarbeitet. Außerdem sollte man natürlich Bloodrage auf Cooldown halten. Wenn man wirklich Problem hat, kann eine Ragepotion helfen. Wichtig ist insgesamt, dass immer der zweite Tank über den DPSlern ist, was nicht einfach ist und etwas Zurückhaltung beim DPS manchmal erfordert. Andererseits kann man wegen des Enrages und des natürlichen Aggroplateaus, welches man erreichen wird, nicht endlos den Kampf in die Länge ziehen. Alles in allem aber ein leichter, entspannter Kampf.

2. Al’ar – Kaels Kanarienvogel

Al’ar ist ein Tankencounter. Wenn das Tanking nicht klappt, wipet man, der Rest des Raids muss sich nur vernünftig bewegen und seinen Job machen, dann ist es relativ easy. Wichtig zu wissen: Al’ar ist tauntbar.
Zur Tankaufgabe: In Phase 1 kann keiner der Ranged DDler Aggro ziehen. Die Aufgabe der Tanks besteht im Prinzip nur darin, zu verhindern, dass der Mob Flamebuffets castet, in dem man in Meleerange steht. Das heißt: man sollte sich auf Mitigation konzentrieren, Aggrostyles in dem Sinne sind nur notwendig, wenn Melees am Mob sind. Das im Prinzip wäre ja auch relativ einfach, wenn man nicht 4 Plattformen hätte, die Al’ar abfliegt. Wir fahren hier eine Art Bocksprung Taktik, also so, dass sich der aktuell tankende Spieler immer hinten in die Schnur einreiht, wenn er fertig ist. Das wäre alles auch noch simpel, wenn Al’ar nicht seine Bombe abwerfen würde. Ab und an fliegt er nicht zur nächsten Plattform, sondern in die Mitte und nach oben unter das Dach der Halle, wo er wirbelt und dann den oberen Bereich des Raumes mit Feuerschaden bombt (die Fähigkeit heißt Quill). Der Schaden dort ist nicht heilbar, es dürfte sich um 3-4 Ticks a 6,8 k handeln. Daher gilt es, sobald man sieht, dass ein Quill kommt, springen alle Tanks von oben runter und laufen dann sofort wieder zu den Rampen, ohne diese zu betreten. Sobald Al’ar sich aus der Mitte fortbewegt, laufen die Tanks auf die Rampe und intercepten so bald es geht. Der Trick dabei ist, dass man ziemliche Strecken zurücklegen muss, wenn man am Fuss der Rampe sein will, aber als Startposition die mittleren Tankpositionen hat. Das läßt sich nur mit 4 Tanks plus Addtank vermeiden, was nicht praktikabel ist. Insofern muss man hier sehr schnell agieren, schauen, wo die anderen Tanks sind (der GAU ist der Fall, eine Rampe nicht abgedeckt wird). Im Endeffekt sollte das aber nach einigen Tries klappen. Worauf man auch noch achten sollte, ist dass die Spawns nicht in den Laufwegen der Al’ar Tanks gekillt werden, sonst landet man bei der Explosion sonstwo und man hat einen handfesten Wipe. Guter Tankort für die Adds ist direkt am Eingang.

In Phase 2 benötigt man dann 2-3 Tanks an Al’ar, wobei der dritte Tank lediglich der Sicherheit dienen würde. Da man gegen den Ranged DPS nie im Leben in Phase 1 vorne in der Aggro bleiben kann, sollten die ersten im Threatmeter sich bei den Tanks aufhalten, damit man von ihnen bei der ersten Landung von Al’ar die Aggro abspotten kann. Al’ar macht regelmäßig einen massiv die Rüstung reduzierenden Debuff auf den Aggrohalter (Molten Armor), in diesem Moment muss der zweite Tank den Mob wegspotten und weitertanken. Es ist wichtig, dass man jedes Mal, wenn der Mob wieder runter kommt, sich auf die richtige Distanz stellt. Dabei hilft es einem, wenn man mittels gedrehter Kamera rechtzeitig sieht, wo der Meteor landet. Dort sollte man dann in etwa 15 yards Abstand warten, bis der Vogel gelandet und gewirbelt hat. Steht man zu weit weg, gibts unter Umständen einen Flamebuffet, steht man zu nach dran, wird man weit weggekickt, was noch verheerender ist. Also eher zu weit weg stehen als zu nah dran. Weiterhin muss man aufpassen, dass man nicht durch die Flammen (Flamepatch) läuft oder drin stehen bleibt, wenn so etwas unter einem spawnt. Aber aufpassen, dass man in Melee Range zu Al’ar bleibt, manchmal folgt er einem nicht sondern castet wiederum den Buffet.
Wenn man Taunt Resists hat, sollte man das ansagen und gleichzeitig sollte der Tank, der den Debuff hat, seine Cooldowns bereithalten (bzw Trinkets nutzen). Der Mob macht dann sehr harte Hits, ein Crush ist tödlich. Ergo sehr sehr defensiv in diesem Moment spielen.

Insgesamt aber ein entspannter Fight, wenn man weiß, wie er geht.

3. Solarian – the arcane Bitch

Ein total bescheuert designter Fight momentan (wird ja bald geändert). Im Prinzip basiert die beliebteste Taktik darin, einen zwei Deftanks (mit verbesserter Stance) mit lächerlichen Klamotten auf 515 Arkanresi aufzupumpen und die hinter dem Raid zum Auffangen des Zorns des Astromancers zu nutzen. Der eigentliche MT für den Kampf kann eigentlich jede Tankklasse sein, meistens castet Solarian eh wild durch die Gegend. Solarian kann wie Al’ar getauntet werden, es ist zu empfehlen, den Taunt auf Cooldown zu halten. Viel Aggro macht die Sache hier einfacher, in meinen Augen tankt hier ein Druide wohl am besten. Während die beiden Deftanks hinter dem Raid stehen und /dance eingeben. Die einzige Schwierigkeit besteht darin, sich so zu positionieren, dass man ineinander steht und außerhalb der Reichweite der Arkanen Geschosse. Ansonsten…naja, total ätzend der Fight.

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Turn ’n burn

Posted by PH - August 24, 2007

So könnte man die Taktik bei meinem neuen 2er Arena Team beschreiben. MS Krieger und Holy/Disc Priester (winke winke @ Sleth) klingt erstmal etwas unkonventioneller (die meisten Krieger haben doch eher einen Schami oder eine Dose im Schlepptau), aber es hat sich die Tage gut angelassen. Wobei wir zugegebenermaßen von meinem wirklich guten Arenagear profitieren teilweise (weil man dadurch doch die ein oder andere 2:1 Situation gewinnt bei angeschlagenen Gegnern).

Die Taktik ist relativ einfach: wenn man zwei DPSer dabei hat, dann versucht man schnell ein 2:1 herzustellen und den gegnerischen Burst am Anfang zu überleben – was haarig wird, wenn der Gegner gut CCed (hier müssen wir noch sauberer arbeiten mit dem Brechen der Sichtlinie). Wenn das Game etwas länger dauert, kann Sleth den nicht von mir beackerten DPSler auch noch Manaburnen,was sehr nett ist, damit dem Team schnell die Luft ausgeht.

Turn’n Burn ist vor allem die Devise gegen Teams, die selber einen Heiler dabei haben. Sleth wird fast immer gefokust. Er muss also schauen, dass er durch gutes Kiten möglichst wenig Schaden frißt. Gleichzeit starten wir einen massiven Angriff auf den gegnerischen Manapool durch Mortal Strike und Manaburn. Wir hatten gestern mehrere Fights, wo Sleth zwar umkippte, aber beide Manauser im gegnerischen Team komplett trocken waren. Da dann vielfach noch individuelle Fehler gemacht werden, kann ich oft die beiden verbliebenen und angeschlagenen Gegner zerhacken (ich bin dann in der Regel bei voller HP dank Engel :D). Wenn der Gegner nicht mehr Vollgas geben kann, ist die Stabilität, die ein Krieger in voller Gladiatorrüstung hat, in der Regel schwer zu knacken. Im Prinzip killt Sleth also den blauen Balken während ich dann die HP Balken dezimiere, das funktioniert mehr als gut. Was auch recht wichtig ist, ist dass Pets, vor allem Felhunter, in diesem Matchup sterben. Ein Felhunter killt jegliche Hots und Buffs, macht es dem Priester fast unmöglich, gegen den Warlock Schaden zu arbeiten (was er sonst deutlich besser kann als ein Paladin bspw). Sofern ein Melee Damagedealer an Sleth hängt, werde ich in der Regel diesen bearbeiten, debuffen, harmstringen, all das, was einen ziemlich nerven kann. Klappt auch recht gut, aber leider nicht immer.

Insgesamt würde ich sagen, dass das Lineup gegen Stoffteams besser ist als der klassische Dosendoppelwhopper (Pala/Warri), dafür aber eben gegen Warrior Teams mit härteren Heilern Probleme hat (man bekommt kaum Manaburns durch, weil der Krieger Sleth zu massiv beharkt). Deutlich spürbar ist die bei Sleth hinzugekommene Abhärtung, er ist deutlich stabiler und nicht sofort in Gefahr, beim ersten Angriff umzukippen. Was sehr sehr gut ist, ist dass Sleth einen effizienteren Dispell und zudem einen offensiven Dispell (Magiebannung) hat, was uns viel mehr Optionen gegen Blessing of Freedom (Segen der Freiheit), Blessing of Protection (Segen des Schutzes) und diverse andere nervigen Dinge gibt. Von den exzellenten Möglichkeiten, das Mana des Gegners leerzusaugen habe ich ja schon gesprochen.

Eine andere Schwäche ist, dass wir gegen den Huntersting keinen Konter haben. Man kann ihn nicht verhindern, realistischerweise. Zwei Stings und der Priester hat praktisch kaum noch Mana. Etwas ätzend.

Was wir noch üben müssen: Kitewege, bessere Koordination, wenn wir weiter auseinander sind und noch einige taktische Feinheiten. Aber insgesamt spielen wir schon sehr gut zusammen, es macht sehr viel Spass und ich habe das Gefühl, dass man durchaus mal mehr als die aktuellen 1750 Punkte holen kann, wenn man sich einspielt, Sleth weiter an Härte zulegt und wir nicht laufend Warrior/Pala Kombos sehen. Beim Rest bin ich relativ zuversichtlich.

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Need more Wein

Posted by PH - August 13, 2007

oder so, wird sich Nightbane Freitag gedacht haben…endlich ist die Panzar’thar gedroppt. Das war dann gleichzeitig unser letzter Raid in die Instanz, weil doch irgendwie bei den meisten die Luft raus ist. Warten auf ZA ist also angesagt.

Weil übrigens die Frage in den Comments aufkam: ich gehe davon aus, dass Executioner als Procc so funktionieren wird wie jeder andere Waffenproc, also als Selfbuff. Als on Target Debuff wäre das so dermaßen overpowert…nene.

Nebenbei bemerkt habe ich mir nun auch den Dragonstrike gebaut, eine sehr beachtliche, um nicht zu sagen spektakuläre Waffe. Ich hab sie bis dato nur in Defspec testen können, aber das werde ich heute oder morgen mal ändern. Insgesamt kann ich jedem Warrior, der Schmied ist, nur die Kolbenspec ans Herz legen, wenn er nicht wirklich 24/7 Def gespecct ist. Leider werde ich nicht die Dragonspine Trophy testen können, die ist einfach zu selten, als dass man sie zum rumdödeln an einen Deftank abgeben kann, aber die Kombo von Kolben und Trinketproc dürfte sehr krank sein.

Es ist ohnehin sehr interessant, dass es immer schwerer wird, alles abzudecken. Ein befreundeter Fury, der mit seiner Gilde im Black Temple rumgimpt meinte schon, dass er irgendwie Hast und Armorpenentration zwar toll findet, aber irgendwie Krit und Hit darunter leiden (AP wohl eher nicht, die meisten Items haben massig Strength drauf). Was natürlich auch etwas….wenig hilfreich ist, wenn man Löcher im Flurry hat und daher dann die Vorteile von Haste negiert. Ist natürlich auch alles ne Frage, wie die Gruppen gebaut werden. Ein dauerhaft mit Feral Aura ausgestatteter Fury kann da sicherlich ganz andere Kompromisse machen als einer, der froh ist, wenn er einen Schami in der Gruppe hat (was aber trotz WF Nerf immer noch ein Must Have ist).

Womit wir beim nächsten Thema sind. Es gibt ja immer wieder die Diskussion, welches Totem in eine 3 Rogue/Warrior/Shaman Gruppe kommt. Die Antwort: WF. Ohne wenn und aber. WF bringt dem Warrior alleine schon so viel, dass selbst bei drei Mutilate Rogues GoA schlechter ist. Ja, der Schami profitiert davon nicht, aber er ist nicht der primäre DPSler sonder Supporter. Und der Gain durch GoA übertrifft nicht den Effekt von WF beim Warrior. Egal ob letzterer als 2h Warri sonst Rageprobleme bekommt oder als DW so einen relativ aggroarmen DPS – Boost bekommt. Daran ändert der WF Nerf rein gar nichts. Auch wenn er grad für 2h Warris bitter ist. Damit einhergehend wird man wohl das Spammen von Harmstring (Spamstring) einstellen können, es erzeugt nur ziemlich viel Aggro (Harmstring erzeugt ziemlich ordentlich Bonus Aggro) für fast gar keinen Schaden, ohne dass irgendwas außer Flurry oder diverse Proc Effekte von Trinkets getriggert werden (Ausnahme könnten allenfalls sehr procclastige Gearsetups sein, z.B DST plus Hammer – Tsunami würde ich hier schon nicht mehr mit reinnehmen wegen des internen CDs des Trinkets, same für den Haste Meta).

Was ich mir in der nächsten Zeit mal anschauen werde, ist der Vergleich des Kritdamage Metas gegen Haste. Ich höre ja immer wieder über letzteren, er würde proccen wie blöde – leider sind so anekdotische Aussagen fürs Maximieren von DPS genauso hilfreich wie die Aussage „Das Wasser ist nass“. 🙂 Ich hab mir erstmal den Kritdamage Meta in meinen Season 2 Gladiator Helm gepackt.

Keep gaming 🙂

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Newsshake oder so

Posted by PH - August 9, 2007

Zunächst mal danke für das Feedback, was ich bekommen habe. Es war zwar nicht so viel, wie ich erhofft habe, aber es ist schön, dass man sieht, dass man einige treue zufriedene Leser hat.

Eigentlich weiß ich gar nicht so genau, worüber ich schreiben soll, also fasse ich einfach mal so ein paar Punkte zusammen.

1. Blizzcon – Wrath of the Lichking und andere Dinge.

Ok, es wird ein neues Addon geben. Arthas wird dabei wohl eine ähnliche Rolle einnehmen wie Illidan in BC, was nicht so wirklich überraschend ist. Northrend schaut auch ganz schick aus (so leicht nordisch halt, aber das find ich cool). Der Deathknight als Heroclass wird kommen. Da bin ich mal auf die Balancing Probleme gespannt, die es sicherlich gibt.

Sehr spannend fand ich die Videos vom Raid and Dungeon Panel. Der Vortrag von Tigole und dem anderen Hoschi fand ich mehr als ordentlich und einsichtig, auch wenn man sich vieles zusammenreimen kann.
Lustig war das indirekte Eingeständnis, dass der nächste Raiddungeon im 25er Bereich wohl der Sunwell sein wird, denkbarer Endgegner wird wohl Kil’Jaeden sein. Mal gespannt, wie viele Leute den zu sehen bekommen.

Naja, abgesehen davon: es wird einige größere Neuerungen in 2.4 für das UI geben. Vom integrierten Itemrack, einem redesignten Combatlog, Differenzierungsmöglichkeiten bei gleichnamigen Mobs und einem integrierten Threatmeter war die Rede, die Frage ist, ob das alles mit 2.4 kommt oder Teile erst mit WotLK. Mal schauen. Das Itemrack soll wohl auch einige Platzprobleme bereinigen, weil man irgendwie die Resisachen so verschwinden lassen kann. Mal schauen, klingt nach einer Lösung für mein Platzproblem.

2. neue Umfragen in den Klassenforen.

In den Klassenforen sind von den CMs neue Threads zur Diskussion der Talente aufgemacht worden. Sicherlich mit dem Hintergrund, noch einige Problemtalente zu verbessern.

– Talentverteilung XX/XX/XX (Fokus: PvE / PvP)
– Was ist deiner Meinung nach das ausschlaggebende Talent in deinem Talentbaum und warum?
– Welches Talent in deinem Talentbaum würdest du ersetzen wenn du könntest und mit was?

Bitte beschränkt eure Antworten auf weniger als 100 Wörte

Ist allerdings ein sehr beschränktes Template. Naja, anders gehts wohl nicht. Wenns nach mir geht, sollte beim Warrior der mittlere Bereich im Protection Tree überarbeitet werden. Da hab ich immer zwei Punkte, die ich in das kleinste Übel (momentan impr. Taunt) stecke, weil die anderen Sachen alle nicht SOOO pralle sind. Marsix hatte vorgeschlagen, eines der Schildtalente einen Tier nach oben zu schieben, das find ich eigentlich recht nett, weil es so möglich ist, noch ein paar Punkte in die anderen Trees zu packen. Man hätte jedenfalls mehr Flexibilität.

3. Zul Aman erst in 2.3

Ohje, das Warten geht mir jetzt schon auf den Keks. Freu mich drauf, und der Loot wird wohl doch noch die ein oder andere Lücke schließen. Itemlevel teilweise auf Vashj/Kael Niveau find ich persönlich aber leicht overpowert. Aber das Problem ist wohl eher der geringe Sprung von Kara auf TK/SSC Loot, der jetzt zu diesen Problemen führt (man vergleiche nur Decapitator mit Netherbane….) Aber der neue Enchant schaut für Offwarris sehr nett aus. Massiv Armor Pierce on Proc verspricht einen ordentlich DPS Schub.

4. Privates Problem
Das Lootsystem haßt mich – ich bekomme keine epische Chest. Nightlame, der Geier der Nacht, droppt nur Caster/Leder Gedöns, Magtheridon verspottet mich immer mit Doppel Champion Loot, wenn ich dabei bin. Ja, die Welt haßt mich 😀
Naja, egal, morgen abend wieder Kara, mal schauen, was da geht. So genug Mimimi, demnächst kommt mal wieder etwas mit etwas mehr Substanz, versprochen.

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