Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Archive for Juli 2007

Kleines Resumee und die Bitte um Feedback

Posted by PH - Juli 31, 2007

Der Blog läuft nun schon seit einigen Monaten so vor sich hin. Insgesamt habe ich, so denke ich jedenfalls, eine relativ gleichmäßige Postfrequenz etabliert (sprich in etwa 14 tägigen Schüben). Leider weiß ich manchmal net so recht, wie einerseits die Themen, die ich hier anbiete, so angenommen werden. Andererseits gehen mir momentan manchmal auch etwas die Ideen aus, was ich hier noch so von mir geben könnte (ok, ein TK Guide analog dem SSC Guide bietet sich sicherlich an). Insofern würde ich mich freuen, wenn ich mal ein wenig Feedback von meinen Stammlesern bekommen würde. Das kann gerne in Kommentaren geschehen (ich bitte nur, mir nachzusehen, dass die Funktion nur moderiert zur Verfügung steht) oder per Email an phhei at yahoo punkt de (ja, kein Bock auf Spam, sorry :)).

Achja, vielleicht interessiert es euch nicht. Vielleicht aber auch doch. Aber ich hatte mal vor einiger Zeit angefangen, den Besucherverkehr über Google Analytics zu tracken, einfach um mal zu sehen, wie groß das Volumen ist. Insgesamt kommt das Gros der Besucher natürlich aus dem WoW Forum, wo der Link in meiner Signatur zu sehen ist. Die Besucherzahl schwankt so zwischen 10 und 80 Personen pro Tag, im Mittel sind es so 20-30. Und nein, ich weiß jetzt nicht, wie eure Kreditkartennummer ist, welche Farbe eure Unterhose hat oder wann ihr das letzte Mal bei Rot über die Ampel seid 🙂

Posted in Allgemein, Persönliches | 2 Comments »

Maintanken in SSC – Teil II

Posted by PH - Juli 31, 2007

Es bleiben nun noch zwei Encounter, die es zu bewältigen gibt.

Der erste Kandidat ist der blinde Leotheras. Ein Encounter, wo der Satz, dass der Tank nur so gut ist, wie man ihn machen läßt, besonders zutrifft. Aufgrund der Fähigkeit Innere Dämonen ist es bei dem Fight nicht möglich, das klassische Tankgear zu tragen. Vielmehr sollte man schauen, dass man ordentliche HP Werte und Kritimmunität erreicht und den Rest in AP/Krit stecken. Zwei DPS Trinkets sind hier Pflicht, wobei eines davon der Autoblocker bei mir ist. Grundsätzlich kann es hilfreich sein, den Mob in seiner humanoiden Form mit zwei Tanks zu tanken (geht sicherlich aber auch mit einem, wir haben es noch nie probiert und da wir eh zwei Deftanks dabei haben, macht was anderes eh keinen Sinn).

Beim Pull sollte man bei der Zuteilung der Adds nach Möglichkeit dem MT nicht das zu Letzt sterbende Add geben. Ein Hunter mit Misdirect hilft beim Einfangen des Mobs, ist aber nicht zwingend erforderlich. Man pullt den Mob dann zurück, so dass er unterhalb der Rampe steht, die den Raum teilt. Auf diese Weise hat der DPS/Heilzerg, der sich hoffentlich gut verteilt hat, viel Spielraum zum Weglaufen vor dem Wirbelwind. Nach jedem Wirbelwind findet ein Aggroreset statt, gleiches gilt, wenn Leo die Form wechselt. Es hat sich für uns sehr bewährt, in der Mitte bei den Tanks Searing Totems zu pflanzen. Diese schießen auf den Mob und haben so Initialaggro. Dann sollte man den Mob mit Styles einfangen und schnell antanken.
Leo macht nicht sooo viel Schaden, haut viel daneben als Dual Wielder. Allerdings sollte man Shieldblock dennoch nutzen, Crushserien sind nicht so funny. Wichtig ist wirklich, dass alle DDler ihre Aggro im Griff haben. Manchmal kann man den Mob beim Ausreißen noch mit Intervene einfangen, in der Regel kippt aber vorher mindestens ein Nichttank, eher zwei bis drei.

Da wir den Dämonen mit einem Warlock tanken, heißt es in dieser Phase nach kurzer Antankphase in die Battlestance zu wechseln und Wut bunkern. Man sollte Ragepots bereit halten, um ganz sicher zu gehen. Bekommt man den Inner Demon, dann alles anwerfen, was geht, WF Totem vom Schami hilft hier ungemein. Der wichtigtste Spell ist jedoch Shieldreflect. Der Mob castet in der Regel mindestens einen Shadowbolt. Wenn man diesen nicht reflektiert, muss man schon sehr sehr gutes DPS Gear haben, um den Mob als Def noch klein zu bekommen (oder Kritluck ohne Ende). Ansonsten halt die Rage in Max DPS umsetzen. Wird es knapp, Ragepot saufen und den Mob in Execute Range bringen. Ist als Deffi immer eine heikle Sache, selbst mit Reflect wirds manchmal wirklich sehr sehr eng für meinen Geschmack. Allerdings ist es auch lustig, mitanzusehen, wie die Mitspieler daran verzweifeln, den übernommenen Deftank umzuhauen 😀

In der 15 % Phase muss man dann noch mehr aufpassen auf die Aggrolosses. Hier ist Kontrolle oberstes Gebot. Das Problem ist, dass der Totem Trick nicht mehr funktioniert, weil die Totems auf den Dämonen switchen, wenn die menschliche Form aus der Reichweite wirbelt. Wenn die Nuker hier auf all out umschalten, hat man meistens lustige 1-3 % wipes. Der Enrage Timer ist an sich hinreichend, dass man nicht in diese psychologische Falle gehen sollte. Wenn man cool bleibt, ist der Encounter recht angenehm zu meistern, wenn man sich eingespielt hat.

Somit bleibt nur noch die nasse Lady Vashj übrig. Die hat gleich einige lustige Abilities, wo wir die Hilfe unserer Supporter brauchen. Aber fangen wir mit dem Pull an. Man trägt, wie sollte es anders sein, sein optimales Defgear. Beim Pull sollte man sich, wenn man auf einen Intercept verzichtet (was bei uns immer Probleme gab, wegen Healrange und einer netten Startserie), Hots und Priesterschild geben. Zu ca 50 % wird Vashj beim Pull auf den Tank einen single Target Shot abfeuern, der ordentlich weh tut. Bekommt man dann noch den ersten Meleehit, sackt man relativ gut ab, so dass hier jeder Puffer hilft. Die Kehrseite ist, dass man manchmal mit Null Wut bei der Tusse ankommt, wenn sie nämlich nicht schießt oder verfehlt. Man tankt sie dann auf der Mitte der Plattform, damit sich alle weiträumig verteilen können. Man sollte einen Schamanen in der Gruppe haben, der ein Grounding Totem gegen den Stunschock stellt. Dieser Stun macht erheblichen Schaden, was aber noch problematischer ist, ist dass die Dame mitunter dazuneigt, vor dem Verlassen der Meleerange noch einen Meleehit zu schlagen, der oft crusht mangels Avoidance. Das sind die Kombos, die am gefährlichsten für den Tank sind. Danach wird die Tussi auf Range gehen und den Aggrohalter mit dem Bogen bearbeiten. Das kann gefährlich werden, wenn ein hart an der Grenze nukender Ranged DDler auf einmal in Meleerange steht. Dagegen macht sich die zweite Fähigkeit, das Wurzeln, eher gering aus. Die wird nur gefährlich, wenn gleichzeitig ein Melee die Aufladung hat. Deshalb sollte der Tank immer Blessing of Freedom bekommen, um die Tussi einzufangen und ggfs. neu zu plazieren.
Insgesamt ist Phase 1 relativ entspannt für den Tank. Wir haben hier immer einen zweiten Deftank auf Standby, den braucht man aber nicht wirklich, auch wenn Vashj als tauntbarer Mob recht empfänglich für zwei Tank Strats ist.

In Phase 2 hat man im Wesentlichen die Verantwortung, die Nagas einzufangen. Wenn man nichts zu tun hat, kann man per Intercept/Bersirage die Strider slowen oder stunnen. Aber wirklich nur, wenn man zeitlich Luft hat. Wir haben in der Regel einen Paladin, der mit Aggroselfbuff und designierten Heilzielen die Aggro der spawnenden Mobs zieht. Aber ab und an hat doch mal ein anderer Heiler Aggro undvon diesem muss man dann nach Möglichkeit die Naga einfangen. Wenn man die Nagas in die Mitte zieht, muss man dann sehr aufpassen, dass das Spalten niemanden trifft, alles, was keine Platte trägt, ist eigentlich relativ schnell platt, wenn man nicht aufpaßt. Aufpassen muss man auch, dass man in keine Strider reinläuft, was manchmal in Verbindung mit dem Harmstring der Nagas etwas nerven kann. Idealerweise hat man zwei Tanks in der Mitte stehen, die die Nagas abfangen und tanken, selten wird der Raid DPS oben so stark sein, dass man nie mehr als eine oben stehen hat. Gegen Ende der Phase 2 muss man dann auf die Ansage achten, wenn der vierte Kern hoch geworfen wird. Der OT muss dann die Nagas alle an sich binden, eine Naga und Vashj tanken ist auf Dauer fast unmöglich. Vashj hat einen komplett frischen Aggotable, jeder Heiler, der jetzt nicht die Finger still hält oder Hots laufen hat, ist ein potentielles Ziel für den 12k Instagib per Bogen. Vashj sofort taunten und antanken, während der Zerg die restlichen Adds killt. Wenn man jemanden hat, der die Sporebats killt, kann man relativ stationär agieren, so lange man nicht im Enrage ist, was man nutzen sollte, um einen Aggrovorsprung aufzubauen. Phase 3 ist im Endeffekt Phase 1 mit dem Zusatz, dass man gegen die Zeit arbeitet und die Giftspritzer am Boden hat. Sobald diese sich häufen, sollte man in Absprache mit seinem Schamanen eine weite Runde auf dem äußeren Rand der Plattform machen, wobei man auf die Range des Totems sowie auf den Meleezerg achten muss (wenn der in der Grütze steht, bewegen). Im Prinzip kann man Vashj ungefähr eine Minute im Enrage halten, danach geht einem der Platz aus und der Raid kippt wie die Fliegen. Gutes Movement und Übersicht sind hier gefragt. Ein Ironshield in der zumindest bei den ersten Kills hektischen dritten Phase kann sicherlich nicht schaden. Last Stand und Shieldwall können in den diversen oh Shit Situationen, wenn alle Heiler grad am Laufen sind, auch helfen. In Phase 1 und 3 sollte man Vashj auf jeden Fall debuffen, die Auswirkungen sind recht signifikant und erhöhen grad bei viel Bewegung die eigene Lebenserwartung massiv.
An sich ist der Fight als Tank aber relativ gut machbar und auch spassig.

Posted in Warrior | Leave a Comment »

Main Tanken im SSC – eine kleine Encounterkunde – Teil I

Posted by PH - Juli 27, 2007

Heute unter der Dusche fiel mir ein, dass ich eigentlich mal ein paar Sachen zu den Mobs in SSC schreiben könnte. Sicherlich gibt es Bosskiller.com und ähnliche Sites, aber da gehts ja doch eher um generelle Taktiken.

Fangen wir mal mit Hydross an. Hydross benötigt zwei MTs mit möglichst gemaxter Resi (365 mit Totem) und Kritimmunität. Beides kann man reduzieren, insbesondere letzteres würde ich aber nicht wirklich riskieren, da ein Krit bei hochstackenden Marks schnell das Ende bedeuten kann. Da man in der Regel versucht, Hydross in der ersten Phase addfrei in der Frostphase zu tanken, muss man beim Pull etwas kreativ sein. Meine zwei Methoden sind hier:
1. Invisibility Potion und dann bei Hydross Bloodrage zünden und losstylen. An sich total risikolos wenn bei den Mitraidern nicht der Lemmingreflex aka wir laufen mal hinter dem Tank her einsetzt und so Hydross Initialaggro auf jemand anderen bekommt. Weiteres Problem: der Pot hat 10 mins CD.
2. Möglichkeit: man tankt etwas Wut an den Adds (vorher in Bersihaltung gehen), wirft einen Hurtigkeitspot und läuft dann entlang der rechten Säule auf Hydross zu. Sobald er in Range ist, Intercept raus. Der Pull ist etwas riskanter, weil er ein ziemlich präzise Laufroute erfordert, nämlich wirklich direkt an der Säule, an der man aber nicht hängen bleiben darf und zudem der Intercept sofort sitzen muss. Zudem darf Hydross nicht rumspacken (manchmal bewegt er sich sehr merkwürdig). Geht, ist aber etwas haariger.
Bekanntlich muss man ja regelmäßig Hydross in die andere Phase ziehen, wobei man tendenziell die Frostphase etwas früher beenden sollte, denn 250er Wassergräber sind wirklich übel. Der übernehmende Tank sollte sich Shieldslam und HS bereit halten, ggfs mit Devastate nachsetzen. Der Mob ist recht schnell, also müssen die ersten Styles sitzen nach Möglichkeit. Weiterhin: man benötigt keinen Shieldblock, auch Armor ist total egal (weil Hydross Elementarangriffe fährt). Immer gut aufpassen beim Wechseln, ggfs wenn es knapp wird mit dem Enrage, muss die letzte Phase durchgetankt werden, mit Last Stand und Shieldwall. Ohne ist der Dicke dann nicht mehr zu halten. Max Aggro Rotation sieht so aus, dass man Shieldslam auf CD hält, Revenge soweit als möglich nutzt (wird durch das fehlende Blocken und die schlechte Avoidance in Resiklamotten aber nur selten aktiv) und ansonsten je nach Gear und Skillung Sunder Armor/Devastate spammen, ggfs bei überschüssiger Wut noch HS reinpacken.
Die Übergabe ist eigentlich immer der Knackpunkt. Das Problem ist, dass es eine ungefähre Zone gibt, wo der Wechsel stattfindet. Nur überprüft der Mob nicht jede zehntel Sekunde seinen Standort sondern eher alle 3-4 Sekunden. Mit dem Ergebnis, dass er manchmal sehr lange braucht für den Wechsel und manchmal es so schnell geht, dass ein Aggroloss fast nicht abzufangen ist. Da es eine komplette Aggronullung ist, sind gerade Heiler, Dot Klassen und ähnliche sehr gefährdet.
In den Übergabephasen aufpassen, bei schlechten Resists bekommt man gut aufs Maul und die Heiler müssen sich hier zurückhalten, da der Übergabezeitpunkt ja nicht präzise bestimmbar ist. Last Stand und Gems/Pötte ready halten. Dazu schauen, dass Hydross Demoshout und Thunderclap abbekommt, das reduziert den Damage ungemein.

Lurker Below ist an sich ganz angenehm zu tanken. Man sollte die Tankposi sich genau anschauen, der Tank steht idealerweise so, dass er direkt am inneren Rand des Holzkreises steht, ohne das Scalding Water abzubekommen. Der Lurker hat drei Abilities, die man beachten muss. Einmal einen Wirbelwind mit Knockback. Den nehme ich nochmalerweise mit und laufe dann drei, vier Schritte wieder nach vorne (wenn man nicht am Rand steht, fliegt man ins Wasser, was einen kurzen Aggroloss zur Folge hat, ist also nicht gut – daher aufpassen auf die Positionierung). Zweitens ein Single Target Knockback auf Frostbasis mit Area Effekt. Der zweite Tank, der mit Aggro aufbaut, sollte etwas vom MT versetzt stehen, wenn beide Tanks das Ding abbekommen, geht der Lurker auf den Melee DPS, was nicht so gut ist. Der Knockback ist etwas stärker als vom Wirbelwind, deshalb kann man das Runterfliegen von den Planken nicht vermeiden. Ranintercepten oder laufen, je nachdem, ob man einen Pfad bekommt (was etwas buggy ist wegen den Planken).
Drittens macht er einen Wasserstrahl, bei dem er sich im Kreis dreht und alles, was den Strahl abbekommt, meilenweit wegschießt (vom Schaden mal nicht zu reden). Der Strahl startet immer beim MT und dauert etwa 400 Grad. Sprich, er kommt beim MT zweimal vorbei. Sobald das korrespondierende Emote kommt, einfach nach vorne ins Wasser und abwarten, bis der Skill ausläuft. Dann läßt man sich vom anschließenden Wirbelwind wieder auf die Planke kippen. Alles recht easy, wenn man weiß, wie es geht.
Ein wenig sollte man auf Crushings aufpassen, also definitiv auf den Schildblock achten. Debuffen ist auch wichtig, wie immer eigentlich. Ansonsten ist der Schwerpunkt aber eher das Umgehen mit den Specials und vor allem der Aggroaufbau. In den Addphasen sollte man dann noch darauf achten, dass die Meleeadds nicht den Meleedps wegspalten, aber dass sind eher Kleinigkeiten.

Morogrimm Tidewalker ist ein echter Tankkiller. Hier sollte man gerade am Anfang Ironshields auf Cooldown halten, ich mache das immer noch. Demoshout und Thunderclap sind ein Musthave. Wer den Mob nicht debufft und dann umkippt, ist selber Schuld. Hunterstich sollte auch drauf sein. Warum? Weil Morogrimm ohne selfbuffs/debuffs auf einem Deftank für 5,5 k rumprügelt, ab und an Trash Angriffe macht, die sehr schnell kommen und dann u.U. crushen und dazu der Mob eine abartige Parry Rate hat, die doppelt zum Tragen kommt, wenn er sich zum Zerg umdreht, um die Wassergräber zu casten. Niemand, aber wirklich niemand hat was vor dem Mob zu suchen, außer dem MT. Zum einen wegen Parry, zum anderen wegen des Debuffs, der die Aggrogeneration massiv stört (400 % größere Pausen zwischen Autoswings/HS -> aua). Das Debuffen sollte im Idealfall daher ein nicht tankender Warrior übernehmen. Aber man selber sollte ein Auge drauf halten. Ansonsten ist es für den Tank ein Tank and Spank Fight, gefährlich ist schlichtwegs der Damageoutput des Mobs, den man so weit wie möglich entschärfen sollte. Es zahlt sich hier aus, defensive Use Trinkets auf Cooldown zu nutzen, um kleinere Atempausen zu schaffen. Wichtig ist auch, immer Gesundheitssteine in der Tasche zu haben; klare Ansagen der MT Heiler, wenn sie im Wassergrab sind, sind unerläßlich. Wenn man immer noch Problem hat, darauf achten, dass man die 25 % Armorbuffs von Schamis und Priests auf sich hat. Man kann mit allem drum und dran den Schaden der einzelnen Hits fast halbieren. Schließlich kann man sich noch Magieverstärken buffen lassen, man ist so ziemlich der Einzige, der kaum Magieschaden außer der Tidalwave abbekommt.

Karathress ist dann wiederum etwas entspannender. Aggro ist praktisch überhaupt kein Problem für den MT durch die sehr lange Antankphase. So lange der Schamane noch lebt (bei uns stirbt er nach dem Hunter) sollte man sehr sehr defensiv tanken, nur keine Crushings fressen und den Mob sauber debuffen. Ich supporte meinen Heiler noch, indem ich einen Ironshield saufe, solange ich keine 3 Heiler auf mir habe. Magieverstärken ist hier sehr gut. Außerdem sollte man die Größe des Raumes wegen der diversen AoE Effekte voll ausnutzen. Wenn dann das Totem spawnt, muss man aufpassen, wo es spawnt. Wenn es im Heilercamp spawnt, muss man sehr große Wege laufen und den Boss wirklich durch den halben Raum ziehen. Die Heiler müssen dabei auch auf sich selber aufpassen, man sollte also nicht zu viel Heal erwarten. Intervene auf einen Heiler ist jedenfalls sehr empfehlenswert, um etwas Abstand zum Boss zu bekommen. Spawnt das Totem beim Tank selber, muss man auch kiten, es ist aber viel entspannter, weil das Totem nicht so zentral steht. Hat man die Kitephase überstanden, zieht man den Boss in Richtung des entgegenkommenden Raids, sofern noch ein Totem gespawnt ist, läßt man das stehen und zieht den Boss noch ein Stück weiter. Danach ist es Tank and Spank, Aggro sollte kein Problem sein, incoming DPS an sich auch nicht, wenn man Shieldblock nutzt und hinreichend Heal bekommt. Der Kampf ist eigentlich mit dem Tod des letzten Adds fast gewonnen, wenn man nicht zu nah am Enrage Timer ist oder zu dämlich, die Totems umzuklatschen.

Den zweiten Teil werde ich dann nächste Woche posten 🙂

Posted in Warrior | Leave a Comment »

Synergien heben – ein Beispiel

Posted by PH - Juli 26, 2007

Und gleich noch ein kleiner Post hinterher. Es geht diesmal mal wieder um das Thema Synergien. Synergien heben macht bei WoW immer wieder den Unterschied zwischen einem durchschnittlichem und einem guten Spieler aus.

Das Beispiel, was ich heute gewählt habe, ist der improved Slam und die Mace Spec im PvP. Wenn man in der Arena unterwegs ist, gibt es wenige Gegner, die einfach stehen bleiben und den Warri neben sich ignorieren. Ergo kann man in der Regel eigentlich selten Slammen, selbst wenn das Ziel Harmstring auf sich hat. Greift jedoch der Kolbenstun, kann man eigentlich immer slammen. Dann macht es sich bezahlt, wenn man mittels Swingtimer genau schaut, dass man den Slam nach dem nächsten Autohit castet. Auf diese Weise hat man auf einmal einen relativ billigen Style, der einen netten Zusatzschaden verursacht. Gleichfalls kann man den Stun ja auch durch andere herbeiführen lassen (bspw Intercept vom zweiten Warrior, Rogue Stun), womit der Slam sicherlich auch für andere Specs interessant wird. Gleichwohl: letztere benötigen eigentlich noch eher den improved Harmstring, auf den ich momentan verzichten kann, da der Stunprocc im Endeffekt noch mehr liefert. Und dann wird es schwierig, Slam zu skillen (auf Second Wind will ich nicht verzichten).

Sicherlich ist das nur eine Kleingkeit. Aber die Möglichkeit, bei einem relativ vollem Ragebalken (der ja auch vom Stun profitiert) nicht nur den Instant sondern auch den Slam zu setzen, kann den Burst um 20-40 % erhöhen.

Posted in PVP, Warrior | Leave a Comment »

Zwei interessante Addons

Posted by PH - Juli 26, 2007

Möchte ich heute mal vorstellen. Viele Leser werden schon von Omen und Recount gehört haben, trotzdem denke ich, dass eine kleine Präsentation hier nicht schaden kann.

Worum gehts? Omen ist ein Threatmeter, ähnlich wie KTM. Es basiert auf den omnipräsenten Ace Libraries und ist momentan in der Betaphase, Programmierer ist Antiarc, der ja kein Unbekannter in der Szene ist. Omen ist KTM kompatibel, man kann es also miteinander benutzen. Allerdings kommt es dann auch mal zu Ungenauigkeiten und Problemen, was die Anzeige bei den KTM Usern angeht. Das Problem liegt in der Funktionalität von Omen. Anders als KTM, welches nur ein Target verarbeiten kann (weshalb es für Fights mit vielen Adds die Master Target Funktion gibt) kann Omen multiple Ziele abdecken (es wird wohl nur etwas problematisch bei gleichnamigen Zielen). Der Hauptgrund, weshalb ich persönlich zu Omen gewechselt bin, war aber eher die Tatsache, dass sich meine FPS dadurch doch verbessert hat, gerade, wenn man nicht aktiv ist bzw nicht im Raid. Ich versuche jedenfalls weiterhin meine Raidmember und die Raidleitung von Omen zu überzeugen, ich halte es für das bessere Addon, vor allem, wenn die letzten Kinderkrankheiten ausgemerzt sind – zudem bietet Antiarc zumindest derzeit einen deutlich besseren Support.

Recount ist im Addon zum Messen von DPS, Heilung und ähnlichen Dingen. Wer SWS kennt, wird hier eine ähnliche Funktionsdichte vorfinden. Neu ist, dass man sich viele Informationen grafisch aufbereiten lassen kann. Man benötigt auch keinen Sync, so dass man jederzeit für sich selbst resetten und analysieren kann. Mittlerweile ist ein Sync aber durchaus möglich, wenn es gewünscht wird. Da jedoch Recount das Combatlog auf maximale Reichweite einstellt, ist dies nicht nötig. Meine persönlichen Lieblingsfunktionen ist neben der detaillierten Analyse von incoming und outgoing Damage die Timeoutfunktion. Mit dieser kann man die letzten Sekunden vor dem Tod nachträglich analysieren und vor allem: auch per Report posten. Sprich, wenn es wieder heißt, Mesh, warum bist du umgekippt, kann ich, wenn ich nicht selber jemanden in die Pfanne hauen will, einfach den Log posten und dann kann jeder selber seine Schlüsse ziehen.

Ich werde die Tage mal mein UI neu aufziehen (mein altes habe ich zu oft verschlimmbessert :D) und dann mal hier posten.

Links zu den relevanten Threads im EJ Forum:
Omen:
http://elitistjerks.com/f32/t12432-omen_ace_threat_meter/
Recount: http://elitistjerks.com/f32/t13567-recount_graphical_damage_meter_raid_analysis_tool/

Posted in Uncategorized | Leave a Comment »

Resilience und der Einfluss im PVP

Posted by PH - Juli 3, 2007

Wenn ich hier jetzt schreibe, dass Resilience, zumindest ab einer gewissen Schwelle, einen massiven Einfluß auf den incoming DPS hat, dann erzähle ich glaube ich niemandem etwas Neues. Dennoch scheint es vielen Spielern nicht wirklich klar zu sein, wie stark sich Resilience im PVP auswirkt.

Fangen wir mit den Basics an: 40 Resilience Rating = -1 % Krit und – 2 % Schaden bei Krit. Ergo hat jemand, der 200 Resilience hat, eine um 5 % reduzierte Kritanfälligkeit, wenn es dann doch mal krittet, dann für 10 % weniger.

Wir wissen auch, dass die meisten Tode im PVP durch zwei Faktoren zu Stande kommen: entweder Burst über Krits oder über Abnutzung. Resilience verlagert also das Game mehr in Richtung Abnutzung, was tendenziell für heillastigere Setups und für Dot Klassen spricht. Was bedeutet dann aber Resilience für einen Melee, der in aller Regel über direct damage versucht, den Kampf zu gewinnen.
Nun zunächst: da man immer an der Front steht, sollte man selber Resilience nutzen, soweit man das kann. Ich habe bei Mesh signifikant gemerkt, dass ich von kurzer Zeit von 50 auf nunmehr über 200 Resilience upgegradet habe. Die Burst gerade von Pyromages, die früher wirklich übel waren, haben einiges an Schrecken verloren. Viele Rogues machen mittlerweile geradezu lächerlichen Schaden, grad als Daggerrogues, weil einerseits meine Armorfactor mittlerweile recht hoch ist, andererseits aber die Kritspitzen massiv gekillt werden. Bei Huntern kann man teilweise ähnliches sagen.
Andererseits heißt dies aber auch, dass mein eigener Schaden massiv beschnitten wird. Neben dem Rogue, gerade wenn er Dagger/Seal Fate gespecct ist, ist man als Warrior wegen der Art und Weise, wie man Wut durch Schaden generiert, sehr von critical Strikes abhängig. Kommen diese schlichtwegs nicht, hat man enorme Probleme, seine Styles zu nutzen, zumal man ja für seinen Snare immer etwas Rage benötigt., um das Ziel überhaupt in Reichweite zu halten.

Was heißt das? Zum einen sollte man konservativer spielen. Nicht mehr alles riskieren, weil man in der Regel das Ziel eher nicht mit einem Burst kaputt bekommt. Zum anderen muss man sich auf das Outlast einstellen, das heißt: mehrere Ziele gleichzeitig angreifen, das Mana aus dem Team ziehen und dann auf ein Ziel, welches angeschlagen ist, mit voller Energie/Wut umschwenken und so einen überraschenden Burst produzieren. Auch das wird nur gelingen, wenn man gleichzeitig die Heiler am Heilen hindert (sprich: CC, Counterspell, LOS Spiele, etc). Die Alternative lautet, die Waffe einzusetzen, die man als Rogue oder Warrior nach wie vor hat, nämlich den Heildebuff nutzen, um das Heilermana zu verknappen. Denn auch wenn die Heiler keine Angst mehr vor dem Burst haben müssen, so muss der gemachte Schaden dennoch gegengeheilt werden.
Gleichzeitig heißt dies auch, dass man noch mehr seine eigenen Leute abdecken muss. Sprich: rennt grad ein Melee hinter deinem Heiler her, debuffe ihn. Überhaupt kann man als Melee sehr viel stören, dafür sorgen, dass die gegnerische Taktik nicht zu Entfaltung kommt. Ein Schamane, der seinen Erdschock auf CD hält, seine Totems clever managed und auch sonst immer die Ziele der primären DDler von oben bis unten putzt, kann einen sehr nerven (dumm nur, dass er oft das erste Ziel ist, weil er relativ wenige Fluchtmöglichkeiten hat).

Aprobos putzen: es ist natürlich nunmehr noch wichtiger, das Focusziel sauber vorzubereiten, bevor man es umhaut. Sprich: alle Buffs runter, Debuffs (physischer Art wie Rüstungsreduktion, in einem Caster Team kann es aber auch ein 5er Scorch Stack sein) draufpacken. Dann das Ziel, wie oben dargestellt, auf einen Schlag angreifen während man das restliche Team so weit wie möglich neutralisiert. Denn anders ist ein High Resilience Target nicht zu knacken.

Mit anderen Worten: Resilience erfordert von Melees im PVP (und anderen direct Damage Klassen) viel mehr Präzision und Kontrolle anstelle von roher Gewalt. Die Frage aller Fragen bleibt, was mit den Dots passiert. Es ist evident, dass ein Warlock etwa in doppelter Hinsicht von Resilience profitiert: einerseits wird er auf einmal zu einem sehr harten Ziel (Resilience plus Mass Hp plus evtl Soul Link), auf der anderen Seite wird sein DPS praktisch nur rudimentär gehemmt (denn wer hat schon Zeit für das Spammen von 3 Sekunden Casts im PVP). Ähnliches gilt für den Shadowpriest. Klar kann man das Problem mit Resistenzen im 2:2 oder evtl auch im 3:3 umgehen. Aber es wirft langfristig sicherlich Probleme auf, wenn sich die Spirale so weiterdreht. Wir werden sehen.

Wie vieles, was ich hier von mir gebe, ist auch dies größtenteils graue Theorie, ich gebe selber zu, dass es mir und meinen Teams nicht immer leicht fällt, diese Überlegungen konkret umzusetzen.

Posted in PVP | 2 Comments »