Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Kurze Mitteilung in eigener Sache

Posted by PH - November 30, 2007

Der geneigte Besucher wird merken, dass ich grad das Layout etwas zerschieße, um die Anzeige, die ich mal testweise geschaltet habe, einzubinden. Ich bekomm das jetzt leider nicht auf die Schnelle hin. Sorry wegen der ästehtischen Beeinträchtigung, wir kümmern ums drum.

6 Antworten to “Kurze Mitteilung in eigener Sache”

  1. Gorgawash said

    Auch mal (wieder) paar Fragen in eigener Sache:

    Mesh, ich hatte die Tage nen kleinen Disput mit einem unserer Heiler, seiner Meinung nach gelten folgende Aussagen


    1. cap defwertung
    2. max block
    3. max parry
    4. max hp
    5. armor

    parry is sockelbar und net allzu teuer
    und bringt mehr als dodge

    armor ist unwichtig, was zählt ist mitigation (auf blocken-miti bezogen)

    Dummerweise wollte er net so richtig kapieren, das es net darauf ankommt, das ich auf dem Papier mit 5% parry zwar mehr Schaden vermeide, als ich mit gleicher Sockelzahl (die bei ca 16k Rüssi in ca 5-6k effective Health resultieren würden bei mir) erreichen könnte, da diese ja nach „nur“ einem Schlag vom Boss weg wären.
    (Mal wieder der typische Irrglaube – „Schaden vermeiden ist ja besser als aushalten“)

    mMn ist avoid ja wichtig um Dmg-inc Lücken zum Zeitverschaffen für Healer durchaus wichtig, aber komplett auf avoid sockeln? (Imho hat T4 an und für sich genug avoid als das man das noch sockeln sollte bzw Dinger wie „Andormus Träne“ anlegen[fangen grade Moro-Trys an — 44%])

    Iwie bräuchte ich quasi nen Argument was dem Balkenfüller hinter mir überzeugt das avoid eben nicht alles ist (Spez. Situationen aussen vor)

    —————————————-

    Wenn ich die Hittable richtig gedeutet habe bringt mir +crit für Maxaggro-Gear erst dann mehr aggro wenn ich bereits 8,6% hit habe, da ich sonst lediglich ca 0.3% mehr Schaden habe (weil ich die „ordinary hits“ aus der table pushe mit crit Gems, mit Hit aber die misses senke, richtig so? (entsprechend auch für Style-hit-cap für Fury in puncto Schaden oder?)

    Sry wenn ich den Blog vollspamme, aber im Wow-Europe Forum dauerts i.d.R. ewig bis ne antwort kommt sobald das % Zeichen auch nur ansatzweise im Thread auftaucht

  2. Mem said

    Zur seiner Reichenfolge:

    1. stimmt (das dürfte aber jedem klar sein), das danach nicht mehr. Parry ist grundsätzlich als Avoidwert weniger stark als Dodge (mehr Rating erforderlich für 1 % Parry).
    Block (value oder rating?) ist eher ein Ergänzungswert. Value ist nette Mitigation + Aggro, aber deutlich schwächer als Expertise und Hit in letzterem. Blockrating macht nur Sinn für ein Crushimmunitätsset, ansonsten ist es der schwächste Wert.

    Wenn man Crushimmunität erreichen will, dann über Defsockel (pusht halt alles gleichmäßig – Blockrating wäre noch billiger, gibts aber nicht als Sockel). Parrygems helfen einem da absolut nicht weiter (und aufgrund der Tatsache, dass T6 sehr viel Parry drauf hat, werd ich mit dem Set auch nur mäßig warm btw).

    Max HP/Armor ist sehr stark und allgemein: wer Armor unterschätzt, dem ist nicht zu helfen 😀 Armor reduziert absolut zuverlässig den maximalen Burst, der kommen kann. Weshalb der Einsatz von Ironshields bei bestimmten Bossen einfach wirklich unverzichtbar ist. Es ist einfach ein Unterschied, ob Moro für 5k (ohne Debuffs und Buffs), 4,xk (mit Demo), 3,5 k (Demo + Ironshield) oder 2,8k (Demo, Ironshield, Inspiration) trifft. Werte mögen jetzt etwas abweichen, aber so ungefähr kommts hin.

    Zum Vergleich Blockvalue vs Armor: Blockvalue (und auch Rating) wird umso stärker, je näher man an der Crushimmunität ist und je kleiner der Schaden eines individuellen Angriffs ausfällt. Armor skaliert mit dem Schaden, der reinkommt. Zudem skaliert Armor mit BV, weil es den effektiven Hit, den der Block mitigiert, reduziert. Sprich: wenn ich von einem 20 k Hit pre Mitigation getroffen werde, habe ich bei 50 % Absorb 10 k incoming, wovon ich sagen wir 500 blocke -> 9,5k.
    Bei 60%: 8k kommt durch, ich blocke den Damage auf 7,5k runter.

    Es gibt ja bei Morogrimm mehrere Ansätze:

    1. Soaken bis der Arzt kommt, also Rüstung und HP maximieren. So habe ich damals getankt. Ironshields sind ohnehin Pflicht und wenn die Heiler den Armorbuff aktiv halten, ist man so definitiv gut heilbar, egal, was in irgendwelchen Foren steht. Avoid Trinkets ruhig auf CD halten (grad die Taschenuhr). Last Stand immer ready haben. Wenn du über Buffs und Debuffs so hart bist, dass du den potentiell maximalen Burst in 2-3 Sekunden halten kannst, dann liegts an den Heilern, wenn du kippst. (ich bin außer bei Parryswing Aktionen eigentlich immer nur gekippt, wenn die Heiler geportet wurden und das nicht ausreichend kommuniziert wurde). Warum? Weil ein gewisses Spammhealing auf den Tank hier ohnehin erfolgen muss. Wenn du aber sagen wir Crush + 2 Autohits für 15 k fängst, hast du danach sicherlich wieder Shieldblock oben, es können also nur 4k Hits nachkommen, was von drei Heilern nebenbei weggeheilt wird. In der Zeit, wo der Burst kommt, sollten aber auch bereits einige Heals einschlagen, die vorgecastet wurden. Insofern stehst du sagen wir mit 16 k da (sehr niedrig), fängst den Crush für 7, bekommst nen Flash of Light für 1,5 und bis dann bei 10,5 -> schon aus der Gefahrenzone für die nächsten zwei Autohits a 4k raus. Du selber kannst nen Stein oder ne Seed fressen. Sobald du aber Inspiration drauf hast, rennst du nochmal mit knapp 6-10 % Absorb mehr rum -> der Burst kann dich nicht killen.

    2. Sich crushimmun machen. Wenn man das hinbekommt, ist es potentiell sehr interessant, weil man Morogrimm einen Großteil des Bursts wegnimmt. Warum Großteil? Weil ich dort damals auch mal lustig 4 4k Hits in 2 Sekunden gefangen hab dank Parrymechanik, so dass auch mit normalen Hits Bursts möglich sind.

    3. Mischen. Ist imho der schwächste Ansatz. Du kannst immer noch gecrusht werden – was zu maximal Burst Situationen führt, die man unter Umständen nicht mehr füllt. Machen wir uns nichts vor, 1k HP mehr mag vielleicht nicht das Überleben des nächstens Hits von 100 auf 0 ermöglichen. Faktisch ist es aber oft so, dass man den Heilern damit mehr Spielraum gibt, weil man nicht permanent auf 100 % gehalten werden muss. Meistens ist es ja so, dass man Hits und Heal abwechselnd bekommt. Je mehr Luft man da dem Heiler verschafft mit einem großen HP Pool, desto mehr Möglichkeiten hat der dann, den langsameren dicken Heal auszupacken, der dich voll macht (bzw der mehr HPS hat als der incoming DPS).
    Das kann man zwar so auch mit der Avoid Richtung hinbekommen. Aber leider ist das dann oft eher ein Lotteriespiel. Zudem hat man Ragelöcher, was bei Morogrimm es teilweise problematisch macht, Aggro aufzubauen und den Shieldblock aktiv zu halten (u.a. wegen der Tidal Wave).

    4. Bzgl der Ringe: ich habe damals mit Kara Rep Ring (der war gesetzt) und dann alternativ dem Arca oder dem Aran Ring getankt. Andormus Tear macht nur Sinn, wenn man Crushimmun wird imho.

    Maxaggro: ich würd eigentlich nie Crit suchen für Maxaggro. Expertise ist sowas von bärenstark, dass man erstmal hier maxen sollte, ausgehend von einem Bossparrywert von ca 10 %. Dann Hit ans Cap bringen. Ich bezweifle einfach mal, dass du an den Punkt bist, wo du beides hast (da bin selbst ich nicht, und ich habe alle Hititems abgesehen vom Kazrogal Schild – dafür ne Axt mit Hit, die für den Brutalizer ausgetauscht werden soll).

    Der Grund für das Maximieren des Hitcaps: wenn deine Styles missen, kannst du das mit Krit nie und nimmer ausgleichen. Und ja, du ersetzt mit Krit Hit, und nicht Miss. Deswegen erste die Misses über Hit rausdrücken und dann die Hits in Crits umwandeln.

    Abschließend: es wird immer zwei Schulen von Tanks geben, Avoid und Stam/Armor Tanks. Ich bin eher letzteres. Ich verleugne nicht den Sinn von Avoid. Allerdings skaliert der Tank eh mit den Fights über seine Sets mit. Der Basisavoid von sagen wir 40-45% (sprich 15 % Parry, 20 % Dodge, 5 % Enemy Miss als ungefähre Untergrenze), den man im T5 Content hat, reicht aus, um kein Fass ohne Boden zu werden. Zu den Werten kommt noch Kings, Mungo soweit aktiv, ggfs Skorpid Stich vom Hunter und evtl sogar Insekten Schwarm.
    Der Vorteil bei EH Tanks ist: du kannst den maximalen Burst stehen. Der Vorteil beim Avoid Tank ist: du kannst den maximalen Burst zu xy % vermeiden. Nur bleibt fast immer die Restchance vonn 100-xy übrig! Einzige Ausnahme, wie gesagt: Crushimmunität bei einigen Fights (wobei das im Tempel/Hyal eine Sache ist, auf die kein Schwein mehr setzt, weil Aggrogain über Expertise wichtiger ist und viele Bosse gar nicht crushen (Archi, Azgalor, im Tempel alles ab Mother).

    Hoffe, das hilft ein wenig 🙂

  3. Gorgawash said

    „Ein wenig“ hihi, nett gesagt…
    Danke Dir für die ausführliche Antwort, vor allem das die so fix kam.
    (Am We darf ich wieder „Murlocs fangen“ mit Un’Goro Kristallsprengladungen *narf*, doof nur, wenn man MT3 ist und der MT1 weder imp TC noch cruelty skilled)

    Jedenfalls werde ich heute abend nochmal mit meinem Priester da reden…

  4. Mem said

    Ähm, was skillt der denn? Kein imp TC kann ich ja noch verstehe, wenn man ne Debuff Schlampe hat. Aber diese Kombo? 0/0/61? 😛

  5. Gorgawash said

    nee, das nun net, aber viel fehlt von der „Effizienz“ daran net
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?050040000000000000000000000000000000000000002355511033020103531351

    (auch wenn 5/5 cruelty nur 2,5% damage-zuwachs bringen solange das Hitcap net da ist, wären sie dennoch die sinnvollere Wahl als Taktiker bzw 3/3 imp SA)
    Nur erklär das mal jemandem der die Skillung aus einer Zeit hat in der es keinen skalierenden Schildschlag und devastate gab -.-
    naja, wenigstens liegen Moro und Kara im Dreck

  6. Mem said

    Merkwürdige Skillung 😛

    Iron Will raus, Punkte in TC und HS packen. Bloodrage und Taktiker brauchts auch net, das in Cruelty packen. Sunder Armor würd ich immer skillen, weils ja jetzt auch für Devastate wirkt. Insofern stimmt das schon.

    Achja, und Imp Taunt ist zwar nett,aber imho ist Imp Shieldwall für den Raid MT Pflicht. 5 Sekunden mehr durch einen Enrage oder eine heikle Situation tanken zu können, ist Gold wert. Vor allem, weil 15 Sekunden verglichen mit 10 einen riesigen Unterschied machen, wenn die Heiler in der Zeit für Raidheal umschwenken können.

    Ich muss zugeben, ich bin selber vielleicht mittlerweile etwas festgefahren, aber die Skillung, die ich mittlerweile fahre, halte ich für mit den besten Kompromiss, den man als MT fahren kann. Wenn man absolut zuverlässige Debuffer hat, kann man noch HS maxen.

    Jedenfalls Grats zu den beiden Kills.

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