Meleecraft

Ein World of Warcraft Blog

Maintanken in Tempest Keep

Posted by PH - August 31, 2007

Nun, da wir TK mehr oder minder auf Farmstatus haben, denke ich, wird es Zeit, sich auch diesen Encountern in Form eines kleinen Guides zu widmen.

Vorweg, die typische Reihenfolge beim Abarbeiten der Bosse ist Voidreaver, Al’ar, Solarian und dann Big Papa Kael – den ich separat behandeln werde. In dieser Reihenfolge will ich auch an die Encounter gehen. Wie immer setze ich gewisse Grundkenntnisse des Encounters voraus 🙂

1. Voidreaver aka Lootreaver aka Lolreaver

Ein Boss, der relativ, um nicht zu sagen, sehr einfach ist, aber von den Tanks dennoch etwas abverlangt. Benötigt werden in aller Regel 3 Tanks, die sich hier einen Kampf um die Aggro liefern. Es ist ratsam, sein eigenes Tankgear auf Aggrogain zu maximieren, der Voidreaver haut nicht wirklich feste zu, so dass man ruhig mal ein, zwei DPS Sachen oder so Dinge wie den Autoblocker anziehen kann. Weiterhin ist es absolut wichtig, dass die Tanks möglichst ineinander stehen, damit sich der Boss nicht bewegt, was sonst zu Kugeln in den Melees führen kann, was wiederum sehr ungünstig ist.
Der Pull ist im Prinzip simpel, alle designierten Tanks rennen auf dem Mob zu und stylen auf ihn ein, einer wird die Anfangsaggro haben und wie in einem normalen Bosskampf tanken. In gewissen Abständen kickt der Mob den Aggrohalter von sich weg, was ein Aggroreduce darstellt (so wie immer eigentlich bei solchen Effekten). Mitunter behält der Aggrohalter trotzdem die Aggro, so dass er diese erst nach dem 2ten Kick verliert. Wichtig ist hier, im TS anzusagen, wer die Aggro hat, weil der Voidreaver beim Abschießen der Kugeln immer wieder andere Leute ins Target nimmt, so dass es für die Heiler schwer zu erkennen ist, wer Schaden fressen wird. Weiterhin muss man dazu sagen, dass man dem Knockback ausweichen kann. Es kann also sein, dass ein Kick über gewisse Zeit nicht erfolgt, weil man Avoidluck hat (auf die Weise kann es sein, dass man den Mob über 50 % und mehr durchtankt).
Die Offtanks haben hier die schwierigere Aufgabe: sie haben nur begrenzt Wut, müssen also genau schauen, wie sie ihre Rage einsetzen. Ich neige dazu, hier nur noch Verwüsten mit einer langsamen Waffe (Dragonstrike :D) zu spammen und den Shieldslam auf CD zu halten. Heroic Strike als Ragedump sollte man hier nicht benutzen. Aber woher bekommt man die Wut? Zum einen natürlich über den Whitedamage (wieder ein Grund für Dragonstrike ;)), zum anderen aber durch das „Hämmern“, welches der Mob in regelmäßigen Abstand macht (Arkanschaden), und welches man nicht durch Resi reduzieren sollte. Im Gegenteil, dies ist der Punkt, wo man kurz vor dem Hämmern seine Rage komplett dumpen, dann in Bersistance geht und Rage anwirft, dann zurück in Defstance. Auf die Weise bekommt man einen ziemlich vollen Ragebalken alle 30 Sekunden, den man nun langsam abarbeitet. Außerdem sollte man natürlich Bloodrage auf Cooldown halten. Wenn man wirklich Problem hat, kann eine Ragepotion helfen. Wichtig ist insgesamt, dass immer der zweite Tank über den DPSlern ist, was nicht einfach ist und etwas Zurückhaltung beim DPS manchmal erfordert. Andererseits kann man wegen des Enrages und des natürlichen Aggroplateaus, welches man erreichen wird, nicht endlos den Kampf in die Länge ziehen. Alles in allem aber ein leichter, entspannter Kampf.

2. Al’ar – Kaels Kanarienvogel

Al’ar ist ein Tankencounter. Wenn das Tanking nicht klappt, wipet man, der Rest des Raids muss sich nur vernünftig bewegen und seinen Job machen, dann ist es relativ easy. Wichtig zu wissen: Al’ar ist tauntbar.
Zur Tankaufgabe: In Phase 1 kann keiner der Ranged DDler Aggro ziehen. Die Aufgabe der Tanks besteht im Prinzip nur darin, zu verhindern, dass der Mob Flamebuffets castet, in dem man in Meleerange steht. Das heißt: man sollte sich auf Mitigation konzentrieren, Aggrostyles in dem Sinne sind nur notwendig, wenn Melees am Mob sind. Das im Prinzip wäre ja auch relativ einfach, wenn man nicht 4 Plattformen hätte, die Al’ar abfliegt. Wir fahren hier eine Art Bocksprung Taktik, also so, dass sich der aktuell tankende Spieler immer hinten in die Schnur einreiht, wenn er fertig ist. Das wäre alles auch noch simpel, wenn Al’ar nicht seine Bombe abwerfen würde. Ab und an fliegt er nicht zur nächsten Plattform, sondern in die Mitte und nach oben unter das Dach der Halle, wo er wirbelt und dann den oberen Bereich des Raumes mit Feuerschaden bombt (die Fähigkeit heißt Quill). Der Schaden dort ist nicht heilbar, es dürfte sich um 3-4 Ticks a 6,8 k handeln. Daher gilt es, sobald man sieht, dass ein Quill kommt, springen alle Tanks von oben runter und laufen dann sofort wieder zu den Rampen, ohne diese zu betreten. Sobald Al’ar sich aus der Mitte fortbewegt, laufen die Tanks auf die Rampe und intercepten so bald es geht. Der Trick dabei ist, dass man ziemliche Strecken zurücklegen muss, wenn man am Fuss der Rampe sein will, aber als Startposition die mittleren Tankpositionen hat. Das läßt sich nur mit 4 Tanks plus Addtank vermeiden, was nicht praktikabel ist. Insofern muss man hier sehr schnell agieren, schauen, wo die anderen Tanks sind (der GAU ist der Fall, eine Rampe nicht abgedeckt wird). Im Endeffekt sollte das aber nach einigen Tries klappen. Worauf man auch noch achten sollte, ist dass die Spawns nicht in den Laufwegen der Al’ar Tanks gekillt werden, sonst landet man bei der Explosion sonstwo und man hat einen handfesten Wipe. Guter Tankort für die Adds ist direkt am Eingang.

In Phase 2 benötigt man dann 2-3 Tanks an Al’ar, wobei der dritte Tank lediglich der Sicherheit dienen würde. Da man gegen den Ranged DPS nie im Leben in Phase 1 vorne in der Aggro bleiben kann, sollten die ersten im Threatmeter sich bei den Tanks aufhalten, damit man von ihnen bei der ersten Landung von Al’ar die Aggro abspotten kann. Al’ar macht regelmäßig einen massiv die Rüstung reduzierenden Debuff auf den Aggrohalter (Molten Armor), in diesem Moment muss der zweite Tank den Mob wegspotten und weitertanken. Es ist wichtig, dass man jedes Mal, wenn der Mob wieder runter kommt, sich auf die richtige Distanz stellt. Dabei hilft es einem, wenn man mittels gedrehter Kamera rechtzeitig sieht, wo der Meteor landet. Dort sollte man dann in etwa 15 yards Abstand warten, bis der Vogel gelandet und gewirbelt hat. Steht man zu weit weg, gibts unter Umständen einen Flamebuffet, steht man zu nach dran, wird man weit weggekickt, was noch verheerender ist. Also eher zu weit weg stehen als zu nah dran. Weiterhin muss man aufpassen, dass man nicht durch die Flammen (Flamepatch) läuft oder drin stehen bleibt, wenn so etwas unter einem spawnt. Aber aufpassen, dass man in Melee Range zu Al’ar bleibt, manchmal folgt er einem nicht sondern castet wiederum den Buffet.
Wenn man Taunt Resists hat, sollte man das ansagen und gleichzeitig sollte der Tank, der den Debuff hat, seine Cooldowns bereithalten (bzw Trinkets nutzen). Der Mob macht dann sehr harte Hits, ein Crush ist tödlich. Ergo sehr sehr defensiv in diesem Moment spielen.

Insgesamt aber ein entspannter Fight, wenn man weiß, wie er geht.

3. Solarian – the arcane Bitch

Ein total bescheuert designter Fight momentan (wird ja bald geändert). Im Prinzip basiert die beliebteste Taktik darin, einen zwei Deftanks (mit verbesserter Stance) mit lächerlichen Klamotten auf 515 Arkanresi aufzupumpen und die hinter dem Raid zum Auffangen des Zorns des Astromancers zu nutzen. Der eigentliche MT für den Kampf kann eigentlich jede Tankklasse sein, meistens castet Solarian eh wild durch die Gegend. Solarian kann wie Al’ar getauntet werden, es ist zu empfehlen, den Taunt auf Cooldown zu halten. Viel Aggro macht die Sache hier einfacher, in meinen Augen tankt hier ein Druide wohl am besten. Während die beiden Deftanks hinter dem Raid stehen und /dance eingeben. Die einzige Schwierigkeit besteht darin, sich so zu positionieren, dass man ineinander steht und außerhalb der Reichweite der Arkanen Geschosse. Ansonsten…naja, total ätzend der Fight.

3 Antworten to “Maintanken in Tempest Keep”

  1. Anonymous said

    Tipp zu Al’ar Phase 2:

    2 Tanks an Al’ar reichen aus, gute koordination beim abtaunten vorrausgesetzt. Desweiteren werden 2 tanks für die kleinen Adds benötigt. Ganz wichtig: Die kleinen Adds müssen zuerst sterben, da jedes tote add auch Schaden an Al’ar verursacht!
    d.H. im Klartext: Al’ar ignorieren und die kleinen Vögel platt machen. Feinheit ist: Kleine Vögel nur platt machen, wenn Al’ar am Boden ist. Als Meteor erhält er keinen Schaden, wenn man ein Add tötet.

  2. Mem said

    Der dritte Tank in Phase 2 sorgt nur für Sicherheit beim Tauntresist. Wir tanken da auch immer nur mit 2 Tanks, aber grad, wenn man nen Feral dranstehen hat, der kein Shield Block hat, kanns etwas eng werden.

    Was Damage auf die Adds angeht: ja, das ist halt die Frage, wie der DPS es lieber hat. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass DPS auf den Boss etwas schneller geht als die Adds zu ploppen. Sicherlich kann man hier auch sehr…unkonventionelle Strategien anwenden wie Adds sammeln, runterhauen und dann bomben per Seed, während der Addtank shieldwallt gegen die Explosionen.

  3. Anonymous said

    houndt ! :O

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