Haste feiert sein Comeback, könnte man sagen. Naja, zumindest passive Haste, aktive über Proccs und Pötte/Skills war ja nie schlecht. Zeit also, sich Haste mal genauer anzuschauen.
Wenn man sich die Geschichte von Meleehaste anschaut in BC, dann gibt es hier ein munteres auf und ab. Anfangs wurde Haste gebufft. Mit der Folge, dass die DST absolut imba war, jedes andere Trinket hat alt aussehen lassen. Ähnliches gilt für den Dragonstrike. Als dann die ersten Rogues und Warrior an die Meleehaste Sachen aus dem Tempel kamen, explodierte deren DPS. Was folgte, waren teilweise doppelte Nerfs. Zum einen wurde Melee und Spellhaste wieder nivelliert auf das aktuelle Niveau (15,8 Ratings = 1 % Haste). Zum anderen wurden einige Proccs (lustigerweise aber nicht alle) mit internen CDs versehen (insbesondere die DST und der Warglaive Setbonus). Der Dragonstrike hat übrigens immer noch keinen internen CD, was zwar komisch ist…aber mich freuts.
Das Problem, was nun auftrat: das Hastegear wurde größtenteils uninteressant, weil es schlecht itemisiert war (sprich, zu wenig verschiedene Stats drauf, meistens mit viel Stamina). Im Endeffekt sind 80 % der Hasteitems reiner Shardloot bzw nur für Nachrücker geeignet. Dies ändert sich jetzt partiell mit dem Sunwell Loot. Einige Sachen sind immer noch große Grütze (bspw der neue Badge Gurt) aber andere Items sind wirklich gut.
Wo liegen nun genau die Benefits von Haste. Es geht damit los, dass Stacking nicht so zwingend ist wie bei Armorpierce. Bei letzterem hat man ja den Effekt, dass es immer besser wird, je näher man den Armorwert des Targets auf 0 reduziert. Sobald man diese 0 erreicht, ist man hardcapped, sprich, jeder weitere Punkt bringt nichts mehr. Bei Haste ist dies anders, weil es letztendlich linear skaliert. Das ist gut und schlecht. Gut, weil gutes Debuffing und Stacking nicht so wichtig ist, um Nutzen aus dem Wert zu ziehen und auch Encounterbedingungen (Ausgangs AC des Mobs) nicht mehr so relevant sind. Der Nachteil? Es betrifft keine Instants sondern nur Autoattack UND next Swing Abilities. Allerdings skaliert es gut mit Combat Potency beim Rogue (einer der Gründe, warum es früher so stark war), Giften und erhöht auch die Proccchance bei Proccs. Beim Warrior, Shaman und Paladin sind die Vorteile nicht ganz so offensichtlich und stärker gestreut. Beim Warrior hat man den Effekt, dass man schnellere Heroics rausballern kann, zudem wirkt Haste wie Hit insoweit als dass es nach Erreichen des Hitcaps vor allem den Rageflow glättet, was vom Spielgefühl angenehmer ist (grad mit Slow/Slow Kombos). Beim Shami wird man relativ geringe zusätzliche Effekte erzeugen mit Haste, hier ist es nen straighter DPS Verstärker, der mit Hit gleichzusetzen ist (so auch Malan im Enhancer Thread im EJ Board).
Beim Retribution Paladin ergeben sich je nach Fraktion Unterschiede, grundsätzlich ist Haste effektiver bei Blutelfen, die Seal of Blood nutzen als bei ihren Ally Kollegen, die mit Command rumnudeln. Das Problem: bei letzterem wirkt Haste nur auf die Autoswings. Seal of Blood jedoch profitiert aufgrund seiner höheren Procrate (nämlich bei jedem Hit) von Haste deutlich stärker und ist für Blutelfen ein relativ starker DPS Stat.
Halten wir also fest: die physical Melee DPS Klassen profitieren alle von Haste. Wie stark das im Einzelfall geschieht, ist von Spec und äußeren Umständen abhängig.
Für Plattenträger ist nun folgendes zu bedenken: mit dem Sunwell Loot ist es relativ leicht, beim ArP (Armor Pierce) ans Cap gegen voll gebuffte Mobs zu kommen, wenn man mit einem Executioner Enchant und möglicherweis noch Madness arbeitet. Denn: viele Mobs liegen bei 6200 Rüstung. Ziehen wir hiervon knapp 4020 Rüstung durch Debuffs ab, sind wir bei 2,180 Rüstung. Executioner liefert 840 Armorpierce. Damit liegt das Cap passiv bei 1340. Wenn man noch Madness hat, dann kommt es schnell vor, dass man mit Doppelproccs etwas verschwendet, wenn man ein ARP lastiges Gear wie mein Fury Gear hat (allerdings habe ich noch keinen Exec Enchant, da warte ich auf das nächste Upgrade). Ähnliches gilt für Slamspecs mit einer Cataclysms Edge, hier ist man wirklich sehr schnell capped.
Wäre ich also fulltime DPSer (und kein Sandsack), so würde meine Zielrichtung lauten: Hitcap irgendwie halten (gar nicht mal so einfach mittlerweile), ArP passiv irgendwo im Bereich 1k-1,2k einpendeln lassen und dann Haste aufbauen, soweit man Krit und AP nicht vernachlässigt. Alternativ denke ich, könnte auch ein ArP loses reines Haste Setup Sinn machen. Was unsinnig ist, ist 300 ArP auf dem Gear zu haben und dann andere Stats zu maxen. Weil die 300 ArP bringen halt irgendwie nicht viel – bspw ist man in der Situation dann besser beraten, die an sich starken Bloodboil Hosen gegen die Archi Buchsen zu tauschen, bringt in dem Setup einfach mehr.
Was bedeutet das für den DPS von morgen? Ganz einfach: legt euch zurecht, was Haste für eueren Char wert ist und rechnet damit mal rum. Wie gesagt, bei Haste gibt es keine Schwellenwerte. Ein bisschen Haste ist gut, mehr Haste ist besser, aber eben sehr linear. Das wiederum macht Haste zu einem hervorragendem Wert, wenn er als Ergänzung auf Endgame Items ist, wo das Itembudget keine signifikanten Crit oder AP Steigerungen mehr hergibt.
Für den Tank, um auch das Kapitel kurz anzuschneiden, seh ich die Gewinne als relativ marginal an. Es ist halt, als wenn etwas Stärke oder Crit auf dem Gear wäre. Gewisser Vorteil: in Endless Rage Fights kann man noch mehr Rage über HS dumpen. In Fights mit wenig Rage kann man die Rage etwas besser über die Autoswings reinholen. Insofern vielleicht ganz nett, aber nichts, wonach ich gezielt suchen werde.