Hit versus Expertise
Verfasst von Mem am März 10, 2008
Derzeit ist bei einigen Tanks die große Verunsicherung aufgetreten, was den Sunwellloot angeht in Hinsicht auf die Reduzierung von Hit zu Lasten von Expertise beim Tankgear. Ich will nun einmal analysieren, wann welcher Wert sinnvoller ist und wie man am besten einen guten Kompromiss herstellt.
Vorweg. In meinem aktuellen Aggrsetup bin ich hitcapped gegen Bosse (also jenseits der 140 Hit Rating) und trage, abgesehen von den Gorefiend Gloves, alle verfügbaren Expertise Items (Badge Neck + Bracers + Brutalizer + Orc Racial). Letzteres bringt mich auf 6,25 % Dodge/Parry Reduktion.
Zunächst einmal – was bringen die Ratings jeweils? Bei Hit gilt, das ist ja relativ bekannt, 15,7 Hit Rating -> 1 % Hit auf Level 70. Das Hitcap gegen Bosse liegt bei 9 % Hit, also 141,3 Rating. Weiterhin erhöht Hit die Chance, mit Taunt zu treffen.
Expertise reduziert pro Punkt die Ausweich und Parrierchance des Ziels um je 0.25 %. 3,9 Rating ergeben 1 Expertise. Das Dodge Cap liegt bei ca 5,5 % bei Bossen. Beim Parrycap kann man leider keine genauen Werte nennen, man kann aber von ca 15 % ausgehen, was auch Grundlage dieses Artikels sein soll. Das heißt: das Dodgecap liegt in Ratingpunkten bei 78 Ratingpunkten, das Parrycap bei 234 Ratingpunkten.
Ergo: bis wir am Dodgecap sind, bringt Expertise definitiv mehr, denn für nichtmals 8 Ratingpunkte bekommen wir den Wert von 1% Hit. Ab dem Dodgecap liegen beide Werte gleichauf, Unterschiede, die auf dem ersten Blick vorhanden sind, dürften auf Rundungsfehler zurückzuführen sein.
Damit ist festzuhalten: vor dem Dodgecap ist Expertise aus Aggrosicht der mit Abstand stärkere Wert. Wie schauts nach dem Cap aus? Immerhin ist ein Setup, dass Parry und Hit bis ans Cap bringt, praktisch kaum möglich ohne massivste Verluste bei den defensiven Eigenschaften (wenns überhaupt möglich ist). Für Hit spricht im Sunwell ganz klar, dass einige Mobs hier tauntbar sind. Andererseits ist Parryhaste wohl definitiv, grad bei Brutalus, ein Thema.
Das heißt für mich: ich behandele am Dodge Cap Expertise und Hit gleichwertig. Man wird in aller Regel keine Items sehen, die bis auf Hit/Expertise komplett identisch sind, ergo entschieden dann in dem Fall die defensiven Werte. Von dieser Ausnahme gibt es dann die Regel, dass ich einen gewissen minimalen Hitwert als sinnvoll ansehe, um den Taunt sicherer zu machen – wenn der Mob tauntbar ist! Grad bei Trash würde ich immer versuchen, 5 – 7 % Hit zu tragen, ist hier einfach sinnvoll. Andererseits kann Hit komplett zurücktreten, wenn bei einem tauntimmunen Mob neben Aggro vor allem defensive Aspekte eine Rolle spielen. Dann kann man einseitig auf Expertise setzen, denn wie oben dargelegt: für das „Treffen“ der Styles ist es unerheblich, ob ich Dodge/Parry oder den eigenen Miss reduziere.
Fazit für den Sunwell: laßt euch nicht verunsichern. Das Zeug kann was, auch wenn wir Hit verlieren. Aber das kann man auf bestimmten Slots immer noch recht gut nachrüsten, wenn man es denn mal braucht (für mich bedeutet das, dass mein Cleaver von Zul’jin wohl doch noch mal nen anderen Gem, nämlich einen Hitgem bekommt), Expertise hingegen kann man (derzeit) noch nicht sockeln.
Rakkar@Rexxar sagte
„denn für nichtmals 8 Ratingpunkte bekommen wir den Wert von 1% Hit“
klar, frage is nur die acht ratingpunkte auch die gleichen itembudget-kosten haben wie 8 hitrating. *wenn* exprating das gleiche an itembudget kostet wie der gleiche wert an hit, ist exp natürlich ab dodgecap bzw von hinten soviel wert wie hit, von vorn und vor dem dodgecap das doppelte. wenn nicht, jeht die janze rechnung nich uff. da sollt ich mich ma mit beschäftigen, gibt ja schließlich die chance auf die kara-trash-handschuhe… und in den attumendingern hab ich einen von meinen blauen steinen fürn meta. arrgh! dieser meta treibt mich seit ner woche in den wahnsinn, runspeed fehlt und immer zwei blaue steinchen irgendwo reinschummeln, und das während sich das restequip auch ständig ändert…
naja, alles nur ein spiel, und ob ich nu am aggrocap bin oder ganz normal weniger schaden mach nimmt sich auch nich viel
jedenfalls.
rakkar
Rakkar@Rexxar sagte
bäh, ich meinte: *frage is nur >ob< die acht*
gibts ne möglichkeit den post zu editieren? oder kannst du das vorm freischalten ändern?
jedenfalls.
rakkar
memgoa sagte
Ratingpunkte kosten gleich viel. Das ist ja einer der Gründe fürs Ratingsystem.
Minya sagte
Also was ich bisher so vom Sunwell-Loot gesehen hab, ermutigt mich eher, als dass es mich verunsichert..
Atm trage ich im normalen gear schon meine 140hitrating, bei 22expertise (das amu und die bracer trag ich permanent, da najentus und RoS mir nicht gnädig sind -.-), durch die sunwell-klamotten so wie ich se mir geplant hab bekomm ich nochma knappe 15-20expertise dazu, verlier ca. 3-4% hit, bekomm dafür aber gut 6% dodge, 2-3%parry und 3-4% block dazu, sowie ca. 1,5-2k HP und ca. 1k rüstung.. und genau da greift dann der punkt (den du schon erwähnt hast), dass nicht der unterschied von hitexpertise entscheidend ist, sondern die restlichen stats.
zum thema was besser ist: expertise ist wie bereits erwähnt vorm dodge-cap besser, danach mindestens noch gleichwertig, allerdings auch deutlich schwerer zu bekommen mMn, deshalb wird sich für viele leute die frage erstmal garnicht stellen, auf was sie denn jetzt eher gehen sollten ^^
Gandrogar sagte
alles schön und gut,
aber
um den boss erstmal in die lage zu bringen auszuweichen oder zu parieren, muss ich ihn erstmal treffen!
d.h. hit ist in jedem Falle der waffenkunde vorzuziehen. siehe attacktable.
Erst muss ich treffen…dann kann der boss erst ausweichen, ODER???
Mem sagte
Nein. Es ist ein One Roll System für den Autoattack.
http://www.wowwiki.com/Attack_table
Es gibt zwar bei Styles scheinbar ein Two Roll System. Das betrifft aber nur die Frage, ob man einen critical Strike landet. Wobei die Two Roll Theorie für Styles noch nicht wirklich belegt ist. Sprich, man könnte bei Styles von einem modifizierten One Roll System sprechen.