Es bleiben nun noch zwei Encounter, die es zu bewältigen gibt.
Der erste Kandidat ist der blinde Leotheras. Ein Encounter, wo der Satz, dass der Tank nur so gut ist, wie man ihn machen läßt, besonders zutrifft. Aufgrund der Fähigkeit Innere Dämonen ist es bei dem Fight nicht möglich, das klassische Tankgear zu tragen. Vielmehr sollte man schauen, dass man ordentliche HP Werte und Kritimmunität erreicht und den Rest in AP/Krit stecken. Zwei DPS Trinkets sind hier Pflicht, wobei eines davon der Autoblocker bei mir ist. Grundsätzlich kann es hilfreich sein, den Mob in seiner humanoiden Form mit zwei Tanks zu tanken (geht sicherlich aber auch mit einem, wir haben es noch nie probiert und da wir eh zwei Deftanks dabei haben, macht was anderes eh keinen Sinn).
Beim Pull sollte man bei der Zuteilung der Adds nach Möglichkeit dem MT nicht das zu Letzt sterbende Add geben. Ein Hunter mit Misdirect hilft beim Einfangen des Mobs, ist aber nicht zwingend erforderlich. Man pullt den Mob dann zurück, so dass er unterhalb der Rampe steht, die den Raum teilt. Auf diese Weise hat der DPS/Heilzerg, der sich hoffentlich gut verteilt hat, viel Spielraum zum Weglaufen vor dem Wirbelwind. Nach jedem Wirbelwind findet ein Aggroreset statt, gleiches gilt, wenn Leo die Form wechselt. Es hat sich für uns sehr bewährt, in der Mitte bei den Tanks Searing Totems zu pflanzen. Diese schießen auf den Mob und haben so Initialaggro. Dann sollte man den Mob mit Styles einfangen und schnell antanken.
Leo macht nicht sooo viel Schaden, haut viel daneben als Dual Wielder. Allerdings sollte man Shieldblock dennoch nutzen, Crushserien sind nicht so funny. Wichtig ist wirklich, dass alle DDler ihre Aggro im Griff haben. Manchmal kann man den Mob beim Ausreißen noch mit Intervene einfangen, in der Regel kippt aber vorher mindestens ein Nichttank, eher zwei bis drei.
Da wir den Dämonen mit einem Warlock tanken, heißt es in dieser Phase nach kurzer Antankphase in die Battlestance zu wechseln und Wut bunkern. Man sollte Ragepots bereit halten, um ganz sicher zu gehen. Bekommt man den Inner Demon, dann alles anwerfen, was geht, WF Totem vom Schami hilft hier ungemein. Der wichtigtste Spell ist jedoch Shieldreflect. Der Mob castet in der Regel mindestens einen Shadowbolt. Wenn man diesen nicht reflektiert, muss man schon sehr sehr gutes DPS Gear haben, um den Mob als Def noch klein zu bekommen (oder Kritluck ohne Ende). Ansonsten halt die Rage in Max DPS umsetzen. Wird es knapp, Ragepot saufen und den Mob in Execute Range bringen. Ist als Deffi immer eine heikle Sache, selbst mit Reflect wirds manchmal wirklich sehr sehr eng für meinen Geschmack. Allerdings ist es auch lustig, mitanzusehen, wie die Mitspieler daran verzweifeln, den übernommenen Deftank umzuhauen
In der 15 % Phase muss man dann noch mehr aufpassen auf die Aggrolosses. Hier ist Kontrolle oberstes Gebot. Das Problem ist, dass der Totem Trick nicht mehr funktioniert, weil die Totems auf den Dämonen switchen, wenn die menschliche Form aus der Reichweite wirbelt. Wenn die Nuker hier auf all out umschalten, hat man meistens lustige 1-3 % wipes. Der Enrage Timer ist an sich hinreichend, dass man nicht in diese psychologische Falle gehen sollte. Wenn man cool bleibt, ist der Encounter recht angenehm zu meistern, wenn man sich eingespielt hat.
Somit bleibt nur noch die nasse Lady Vashj übrig. Die hat gleich einige lustige Abilities, wo wir die Hilfe unserer Supporter brauchen. Aber fangen wir mit dem Pull an. Man trägt, wie sollte es anders sein, sein optimales Defgear. Beim Pull sollte man sich, wenn man auf einen Intercept verzichtet (was bei uns immer Probleme gab, wegen Healrange und einer netten Startserie), Hots und Priesterschild geben. Zu ca 50 % wird Vashj beim Pull auf den Tank einen single Target Shot abfeuern, der ordentlich weh tut. Bekommt man dann noch den ersten Meleehit, sackt man relativ gut ab, so dass hier jeder Puffer hilft. Die Kehrseite ist, dass man manchmal mit Null Wut bei der Tusse ankommt, wenn sie nämlich nicht schießt oder verfehlt. Man tankt sie dann auf der Mitte der Plattform, damit sich alle weiträumig verteilen können. Man sollte einen Schamanen in der Gruppe haben, der ein Grounding Totem gegen den Stunschock stellt. Dieser Stun macht erheblichen Schaden, was aber noch problematischer ist, ist dass die Dame mitunter dazuneigt, vor dem Verlassen der Meleerange noch einen Meleehit zu schlagen, der oft crusht mangels Avoidance. Das sind die Kombos, die am gefährlichsten für den Tank sind. Danach wird die Tussi auf Range gehen und den Aggrohalter mit dem Bogen bearbeiten. Das kann gefährlich werden, wenn ein hart an der Grenze nukender Ranged DDler auf einmal in Meleerange steht. Dagegen macht sich die zweite Fähigkeit, das Wurzeln, eher gering aus. Die wird nur gefährlich, wenn gleichzeitig ein Melee die Aufladung hat. Deshalb sollte der Tank immer Blessing of Freedom bekommen, um die Tussi einzufangen und ggfs. neu zu plazieren.
Insgesamt ist Phase 1 relativ entspannt für den Tank. Wir haben hier immer einen zweiten Deftank auf Standby, den braucht man aber nicht wirklich, auch wenn Vashj als tauntbarer Mob recht empfänglich für zwei Tank Strats ist.
In Phase 2 hat man im Wesentlichen die Verantwortung, die Nagas einzufangen. Wenn man nichts zu tun hat, kann man per Intercept/Bersirage die Strider slowen oder stunnen. Aber wirklich nur, wenn man zeitlich Luft hat. Wir haben in der Regel einen Paladin, der mit Aggroselfbuff und designierten Heilzielen die Aggro der spawnenden Mobs zieht. Aber ab und an hat doch mal ein anderer Heiler Aggro undvon diesem muss man dann nach Möglichkeit die Naga einfangen. Wenn man die Nagas in die Mitte zieht, muss man dann sehr aufpassen, dass das Spalten niemanden trifft, alles, was keine Platte trägt, ist eigentlich relativ schnell platt, wenn man nicht aufpaßt. Aufpassen muss man auch, dass man in keine Strider reinläuft, was manchmal in Verbindung mit dem Harmstring der Nagas etwas nerven kann. Idealerweise hat man zwei Tanks in der Mitte stehen, die die Nagas abfangen und tanken, selten wird der Raid DPS oben so stark sein, dass man nie mehr als eine oben stehen hat. Gegen Ende der Phase 2 muss man dann auf die Ansage achten, wenn der vierte Kern hoch geworfen wird. Der OT muss dann die Nagas alle an sich binden, eine Naga und Vashj tanken ist auf Dauer fast unmöglich. Vashj hat einen komplett frischen Aggotable, jeder Heiler, der jetzt nicht die Finger still hält oder Hots laufen hat, ist ein potentielles Ziel für den 12k Instagib per Bogen. Vashj sofort taunten und antanken, während der Zerg die restlichen Adds killt. Wenn man jemanden hat, der die Sporebats killt, kann man relativ stationär agieren, so lange man nicht im Enrage ist, was man nutzen sollte, um einen Aggrovorsprung aufzubauen. Phase 3 ist im Endeffekt Phase 1 mit dem Zusatz, dass man gegen die Zeit arbeitet und die Giftspritzer am Boden hat. Sobald diese sich häufen, sollte man in Absprache mit seinem Schamanen eine weite Runde auf dem äußeren Rand der Plattform machen, wobei man auf die Range des Totems sowie auf den Meleezerg achten muss (wenn der in der Grütze steht, bewegen). Im Prinzip kann man Vashj ungefähr eine Minute im Enrage halten, danach geht einem der Platz aus und der Raid kippt wie die Fliegen. Gutes Movement und Übersicht sind hier gefragt. Ein Ironshield in der zumindest bei den ersten Kills hektischen dritten Phase kann sicherlich nicht schaden. Last Stand und Shieldwall können in den diversen oh Shit Situationen, wenn alle Heiler grad am Laufen sind, auch helfen. In Phase 1 und 3 sollte man Vashj auf jeden Fall debuffen, die Auswirkungen sind recht signifikant und erhöhen grad bei viel Bewegung die eigene Lebenserwartung massiv.
An sich ist der Fight als Tank aber relativ gut machbar und auch spassig.